Цитаты из книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» Джейсона Шрейера📚 — лучшие афоризмы, высказывания и крылатые фразы — MyBook. Страница 72
image
К середине 2013 года команда «Eternity» получила законченный вертикальный срез и перешла от подготовки к производству – фазе, во время которой создается основная часть игры. Художники полностью освоились с инструментами и процессом разработки, Джош Сойер и другие конструкторы заложили основные системы (вроде заклинаний и умений), программисты закончили описывать основные функции (такие как передвижение, боевка и управление предметами игрока). Дизайнеры уровней построили наброски и эскизы для большинства помещений.
16 июля 2018

Поделиться

«Сосредоточиваясь на издателе, вы будете многократно делать не то, что надо [в смысле конечной цели], – сказал ведущий дизайнер уровней Бобби Нулл. – Это путающее команду пускание пыли в глаза, попытка произвести впечатление на издателя, чтобы он продолжал платить»
16 июля 2018

Поделиться

Пока Бреннеке и Сойер сражались за границы «Project Eternity», арт-команда решала свои проблемы. Художники и аниматоры Obsidian много лет использовали для создания 3D-графики программу Softimage. Но к 2012 году она начала устаревать, по сравнению с конкурентами ей уже не хватало очень важных функций. (В 2015-м вышла последняя ее версия.) Чтобы модернизировать разработку игр, владельцы Obsidian, посовещавшись с арт-директором Робом Неслером, решили перейти на Maya – более распространенный к тому времени инструмент 3D-графики. Он должен был более гладко работать с движком их игры – модифицированной версией Unity
16 июля 2018

Поделиться

Double Fine нашел четвертый вариант: Kickstarter – сайт краудфандинга, запущенный в 2009 году. Используя этот сайт, создатели могли обратиться прямо к своим фанатам: вы даете нам деньги, а мы вам – нечто крутое.
16 июля 2018

Поделиться

Самый важный вопрос при разработке игр не имеет ничего общего с собственно созданием игр. Он очень прост, но на протяжении столетий мешает художникам и губит на корню бесчисленные творческие начинания: как все это будет оплачиваться?
16 июля 2018

Поделиться

Однажды утром в середине 2016 года Барон внезапно перестал работать. Он просто больше не мог этого делать. После четырех с половиной лет беспрерывной работы мысль о необходимости посвятить несколько месяцев своей жизни созданию в «Stardew Valley» многопользовательского режима была ему просто противна. «Я чувствовал себя совершенно выгоревшим, – сказал он. – Я давал много интервью, ежедневно разговаривал по телефону со многими людьми и заключал сделки. В какой-то момент я выдохся». Он позвонил в Chucklefish и сказал, что ему нужен перерыв. Издатель предложил поставить на мультиплеер одного из своих программистов. Эрик с радостью принял это предложение.
14 июля 2018

Поделиться

Но Барону не нужна была помощь. К тому моменту, когда он перелезал через переднее пассажирское сиденье, было продано уже 1,5 миллиона экземпляров «Stardew Valley». С момента выхода игра принесла почти 21 миллион долларов. Эрик, которому было 28 лет и который не мог открыть дверь своей машины, имел на своем банковском счете более 12 миллионов долларов. И он по-прежнему ездил по городу в разбитой «Toyota Camry». «Меня спрашивают: “Когда вы купите спортивный автомобиль?”, – рассказывает Барон. – Но мне это не нужно. Я не знаю, когда все изменится, понимаешь? В какой-то момент я, наверное, куплю дом, но я не спешу. Мне не нужны излишества. Я знаю, что не это делает тебя счастливым».
14 июля 2018

Поделиться

во время длительных и адски трудных периодов сверхурочной работы, возникающих перед каждым важным этапом разработки, засиживались в офисе до двух, а то и до трех часов ночи. У всех студий бывают периоды кризисов, но мало у кого их столько, сколько у Naughty Dog.
14 июля 2018

Поделиться

игры года, конечно; а сегодня уже гадаете, удастся ли вам вообще доделать свой опус.
25 июля 2020

Поделиться