Джейсон Шрейер — лучшие цитаты из книг, афоризмы и высказывания

Цитаты из книг автора «Джейсон Шрейер»

720 
цитат

В результате команде Halo Wars по-прежнему не хватало людей. «Я долго не мог взять в толк, – говорит Рич Гелдрич, – почему над проектом работает всего человек двадцать пять, когда это наш новый будущий флагман, когда было столько прототипов». Halo Wars очень не хватало программистов – особенно таких, которые разбирались бы в более тонких аспектах создания RTS вроде симуляции искусственного интеллекта (AI). В стратегии компьютер ежесекундно принимает тысячи микрорешений, незаметно подсчитывая, когда построить здание и отправить фаланги юнитов по карте. Для неопытного программиста это сложная задача.
28 января 2020

Поделиться

В какой-то момент руководители студии решили, что действие ММО не будет разворачиваться в свежепридуманном фантастическом мире, как планировалось изначально. На общем собрании студии они заявили, что теперь делают ММО по Halo. «Иан Фишер поднялся на сцену и говорит: „Мы выбрали бренд, это Halo“», – рассказывает Грэм Девайн. Но многие сильно удивились, ведь официального разрешения так поступить от Microsoft они не получали – и это предвещало плохие новости. «Мы поняли, что Microsoft не даст нам таких денег на неведомый бренд, – говорит Дейв Поттингер. – Идея использовать бренд Halo пришла нам в голову как способ добиться, чтобы игра состоялась. Так что да, разрешения мы не спрашивали, хотя
28 января 2020

Поделиться

Им нравилась схема управления – дизайнеры Ensemble поверили, что наконец-то нашли подход к консольной RTS
28 января 2020

Поделиться

Помню, я не то чтобы очень удивился, – говорит Крис Риппи. – Уверен, Грэму было тяжелее. Он увлекающийся человек, а этот прототип был сделан на его крови, поте и слезах. Наверняка его это ранило больнее».
28 января 2020

Поделиться

Девайн был морально уничтожен. Он месяцами сочинял и прорабатывал персонажей Phoenix, и, с его точки зрения, они были для игры не менее важны, чем все остальное. Это была не просто какая-то консольная RTS – это было его детище. «Когда ты по уши в создании собственного бренда, его нельзя не полюбить, – говорит Девайн. – Ты любишь его, очень любишь. Он твой, он замечательный».
28 января 2020

Поделиться

В игровой индустрии такое случается нередко. Издатели часто консервативны и не хотят идти на риск, предпочитая устоявшиеся франшизы и сиквелы новым начинаниям. Даже самые амбициозные студии подчас перекраивают свои игры, чтобы связать их с известными франшизами. Но для команды Девайна, проработавшей над этой игрой почти год, предложение сменить бренд на более привлекательный звучало, как если бы матери предложили поменять младенца на более симпатичного.
28 января 2020

Поделиться

Хорошие против плохих. Всё, что нужно для RTS. На мой взгляд, все указывает на то, что выпустить игру в мире Halo – меньший риск, чем под новым брендом».
28 января 2020

Поделиться

Но, конечно, именно этого хотели Microsoft. Мы в этом хороши, за это нас и купили – и, конечно, этого от нас и ждали».
27 января 2020

Поделиться

Каждую неделю – а обычно и каждый день – в студии проводили обязательные плейтесты: команда Phoenix садилась и играла в прототипы, сделанные за эту неделю. Это был напряженный процесс, требовавший большой концентрации и приводивший к тому, что большое количество проделанной работы шло в корзину.
27 января 2020

Поделиться

Система обратной связи в Ensemble была суровой и честной, но в итоге она помогала делать хорошую игру», – говорит Девайн. Так они изобрели несколько схем управления, которые вроде как было приятно использовать, – например, возможность выделить область (и группу юнитов в ней), зажав кнопку А.
27 января 2020

Поделиться

1
...
...
72