«Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» читать онлайн книгу 📙 автора Джейн Макгонигал на MyBook.ru
image
  1. Главная
  2. Зарубежная психология
  3. ⭐️Джейн Макгонигал
  4. 📚«Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир»
Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир

Отсканируйте код для установки мобильного приложения MyBook

Недоступна

Премиум

4.12 
(115 оценок)

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир

459 печатных страниц

Время чтения ≈ 12ч

2018 год

12+

Эта книга недоступна.

 Узнать, почему
О книге

Преодолев предвзятость в отношении игр, вы сможете стать настоящим экспертом в этом деле. В книге рассказывается, как игры помогают нам не только наслаждаться жизнью, но и решать сложные проблемы и даже увлекать окружающих идеей изменения мира к лучшему. Используйте потенциал игр для создания новой, яркой реальности!

Книга будет интересна всем, кто любит играть в игры, а также тем, кто пока еще не вошел во вкус игр.

На русском языке публикуется впервые.

читайте онлайн полную версию книги «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» автора Джейн Макгонигал на сайте электронной библиотеки MyBook.ru. Скачивайте приложения для iOS или Android и читайте «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» где угодно даже без интернета. 

Подробная информация
Дата написания: 
1 января 2011
Объем: 
826210
Год издания: 
2018
Дата поступления: 
17 марта 2018
ISBN (EAN): 
9785001173540
Переводчик: 
Наталья Яцюк
Время на чтение: 
12 ч.
Правообладатель
360 книг

RedEyes

Оценил книгу

Скажу сразу, что это самый противоречивый читательский опыт года для меня. Собственно я ожидал, что это будет (очередная) книга о радужных перспективах геймификации всего и вся. Отчасти так и есть, но мне она внушила не столько оптимизм, сколько тревогу.

Первая часть этой большой (и недостаточно увлекательной для такого объема) книги посвящена собственно компьютерным играм и причинам их популярности. Причины в общем сводятся к тому, что людям игры приносят радость, чувство победы, ощущение причастности к чему-то большему, и даже неудачи в игре вселяют надежду. И вот здесь начинается самое сложное. Макгонигал разделяет реальность и игру, но при этом сам факт такого разделения не значит, что реальность лучше или важнее. Пусть игровые достижения виртуальны - если они дарят счастье, они важны и имеют право на существование. Если мы соглашаемся, что гедонизм как философия имеет право на существование, так ли важно, какие удовольствия - реальные (еда, алкоголь, секс, путешествия) или виртуальные будут приносить радость человеку?

Иными словами, Макгонигал предлагает посмотреть на всё большее увлечение играми как на новую норму. И на то, что все большее число людей, играет по несколько часов в день. Она даже указывает, что игры служат социализации, т.к. в них часто играют с друзьями и соседями (правда, друзья объединяются на сервере, в реальности каждый оставаясь на своих диванах в своих домах).

И вот тут мне стало не по себе: разве миллионы людей, изолированных друг от друга, и увлеченных иллюзорной реальностью, не тот кошмар, которого мы боимся со времён выхода “Матрицы”? Разве можно считать нормальной жизнь, на 15, 20 (и до 100) процентов проведённую в виртуальном мире - в то время как другие люди в реальном мире борются, путешествуют, находят и теряют друзей, создают что-то осязаемое? В конце концов, причиняют другим боль - или наоборот, защищают от неё?

Дальше - больше, во второй части Макгонигал рассказывает о том, как улучшить с помощью игр отдельные сферы жизни. Например, сделать обучение в школе похожим на компьютерную игру: разные миссии, секретные задания, прокачка навыков, и т.д. Не сомневаюсь, что так учиться интереснее. Но вот вопрос: а сможет ли человек после такой учёбы учиться в обычной форме? Например, если некому будет завернуть курс фундаментальной физики в игровую обёртку - хватит ли у выпускника такой школы сил и терпения такой курс освоить? Есть предположение, что чем больше мы упрощаем выбор человека - с помощью приложений, геймификации, или просто поиска гугл - тем больше мы его инфантилизируем. Он становится менее упорным и при том более зависимым от тех алгоритмов, которые делают его жизнь более легкой и интересной. Или другой пример из второй части: Макгонигал с гордостью рассказывает, что для борьбы с запустением кладбищ придумала покер, в который можно играть на кладбищах. Формы надгробий соответствуют мастям карт… И, по идее автора, такая игра привлекает людей на кладбища, снимает табу на разговоры о смерти, и приводит к прочим позитивным эффектам. Сама эта идея меня настораживает - игра, как и смех, является способом борьбы не только со страхом, но и с нормами в принципе. И я сильно сомневаюсь, что игры в таких сферах могут быть уместны. Другой характерный пример - игры, которые побуждают проявлять доброту и участие к незнакомым людям - казалось бы, прекрасно, но сохранит ли игрок интерес к эмпатии, если его не будут мотивировать интригующими квестами и возможностью победить в игре?

Наконец, третья часть посвящена тому, как игры могут объединить творческий потенциал людей для изменения мира в лучшую сторону. Здесь много интересных примеров, хотя, на мой взгляд, они мало поддаются масштабированию. И главное - это ведь та же “Матрица”: прилипшие к экранам люди отдают в сеть свой креатив, который будет аккумулирован и использован архитекторами игры.
А это и вовсе самый главный вопрос ко всей книге: игры, как говорит Макгонигал, могут снять границы и осчастливить людей. Но ведь игры - чем дальше, тем больше - это очень сложный продукт. И, если сбудутся радужные мечты Макгонигал, геймдизайнеры получат власть над сотнями миллионов людей - власть, которую те не в силах будут до конца осознать и как-либо реформировать.

Примерно понятно, как свергнуть тирана и установить более демократический режим, но как обычному игроку разобраться в том, что его любимая игра неким образом его эксплуатирует, или сообщает ему, например, определенные установки? И как он сможет предложить этому альтернативу? Иными словами, игры - это ещё более продвинутый способ контроля, чем институты принуждения, например, тоталитарного государства - потому что последние на виду и вызывают сопротивление; при этом институты могут быть реформированы, но как реформировать игры, и какой спрос может быть с их разработчиков, не избираемых и не подотчётных избирателям?

В итоге: то ли я ворчливый ретроград, то ли геймдизайнеры - это новые большевики, которых пока никто не воспринимает всерьёз, а они возьмут и построят новый мир. В целом рекомендую эту книгу, как раз чтобы задуматься и понять, чего в вас больше - оптимизма или негатива по поводу прогнозов автора. Хотя, повторюсь, написана она скучновато, да и перевод не очень хорош.

26 августа 2019
LiveLib

Поделиться

sm0l

Оценил книгу

Неожиданно интересная, хоть и довольно устаревшая книга - оригинальное издание 2011 года. В книге помимо общих факторов интересности игр (первая часть книги) рассматриваются вопросы Alternative Reality игр (две остальные части). Игры в альтернативной реальности - это игровая надстройка над реальным миром, наиболее известный представитель из рассмотренных в книге - Foursquare. В целом, несмотря на некоторые спорные тезисы («по сравнению с играми реальность слишком проста»), книга полезна подробным рассмотрением геймификации различных процессов.

26 ноября 2018
LiveLib

Поделиться

nordenn

Оценил книгу

В процессе чтения я так и не поняла, для кого все же предназначена эта книга. Геймерам она не даст ничего нового. Что, например, ММОРПГ дарит ощущение осмысленности, продуктивности, глобальной цели в отличие от реальности, где зачастую приходится делать непонятно что и непонятно зачем, мне было очевидно уже лет в 13. Эта простая мысль многократно повторяется и пережевывается на протяжении, наверное, трети книги. Зачем это читать не-геймерам, тоже неясно: все, что у них вызовут сухие и скучные описания, это окончательную уверенность - играют во всё, геймплейно сложнее карт и сапера, только неприкаянные личности, не Нашедшие Себя.

Макгонигал изо всех сил напирает на положительные стороны - играющий человек удовлетворяет потребность в обозримом результате своих трудов; игры способствуют общению, в том числе для интровертов, развивают коммуникационные навыки; в игровой форме можно мотивировать людей на всякие (относительно) полезные вещи. Это все так, но из-за одностороннего взгляда складывается впечатление полуправды. Она осторожно огибает острые углы: признает возможность зависимости, но сразу прикрывает это тем, что в ряде игр стараются ограничить время нахождения онлайн, вовсе не упоминает логичные (а кому понравится, когда отрывают от любимого занятия, где ты действительно чувствуешь свой прогресс?) вспышки агрессии и плохого настроения. После катки, в ее представлении, в основном пишут GG и радостно расходятся по своим делам, а не оскорбляют родственников друг друга до десятого колена. В общем, понятно, что целью было осветить только пользу, особенно учитывая демонизацию игровой культуры в нашем обществе, но эти недомолвки и недоговорки чувствуются слишком явно.

Остальная часть книги воспринимается еще более смутно. Макгонигал приводит ряд примеров по геймификации жизни. Некоторые хорошие, хоть и очевидные - присвоение домашним делам "очков опыта" или игра "выполняйте в реальности маленькие желания окружающих вас людей, как в Симс". Некоторые... не очень, в частности, многие из идей самой писательницы (их, кстати, так много, что выглядит как самопиар), вроде "сыграйте на кладбище в подобие карточной игры, используя вместо карт надгробия". Несмотря на пояснения, что кладбища пустуют и управляющие не знают, как привлекать туда людей, а сама игра помогает думать о смерти и умерших в позитивном ключе, звучит довольно дико.

Что касается пользы для общества/мира, как пример совместной работы упоминается... Википедия. Мол, она тоже как большая ММОРПГ - и результаты видны, и самые активные редакторы... Звучит натянуто, правда? Или использование мощности игровых приставок во время простоя. Или игра-вопросник, где за правильные ответы дают по одному (!) рисовому зернышку, которые отправятся к голодающим. Читая в описании про "игровой процесс как способ совместной работы, направленной на решение реальных проблем", представляется что-то другое. По крайней мере, мне. Ну, ближе к концу упоминались также проекты "что вы будете делать, если в мире закончится нефть" и "как вы могли бы отодвинуть вымирание человечества, если бы ему осталось 23 года". Но мне сложно вообще назвать это играми или хотя бы игровым процессом. Это скорее написание эссе на тему, пусть даже туда приплетены якобы "уровни", демонстрирующие вашу полезность для мира.

Возможно, это мои личные придирки. Я ожидала, что книга посвящена главным образом видеоиграм и тому влиянию, которое они могут оказывать, а получила рассказ про опросники и радостное утверждение, что простые люди, оказывается, тоже соображают и могут выдавать здравые мысли.

В общем, "Реальность под вопросом" я рекомендовать не могу. Разве что показывать отдельные цитаты старшему поколению, мол, убедитесь, времяпрепровождение ничем не хуже любого другого! То ли я ожидала слишком много, то ли книга действительно устарела за 8 лет, но я слабо представляю, кого и чем она может удивить, учитывая, плюсом ко всему, довольно неувлекательное повествование.

17 сентября 2019
LiveLib

Поделиться

ТРИ ИГРЫ ARG. Она использует социальные медиа и инструменты неформального общения для вирусного распространения новых игровых идей, миссий и правил, которые игроки могут видоизменять и приспосабливать к своей жизни так, как считают нужным.
20 июля 2021

Поделиться

в оптимистичном расположении духа мы более внимательны, яснее мыслим и быстрее учимся Безусловно, есть риск переусердствовать: чрезмерный оптимизм может оказаться столь же губительным, как и недостаточный. Его уровень должен соответствовать ситуации. Мартин Селигман рекомендует взять на вооружение то, что он называет «гибким оптимизмом», то есть постоянно оценивать свою способность достичь поставленной цели и надлежащим образом прилагать больше или меньшей усилий. Практикуя гибкий оптимизм, мы видим больше возможностей для успеха, но не переоцениваем свои способности и степень влияния на конечный результат. Умеряем свой оптимизм, когда полученная обратная связь говорит о том, что мы ставим недостижимые цели или действуем в среде с низким уровнем контроля над происходящим. В таком случае мы осознаем, что лучше потратить время и энергию на что-то другое.
28 марта 2021

Поделиться

Суть процветания — не в удовольствии или удовлетворенности, а в возможности полностью реализовать свой потенциал. И чтобы по-настоящему процветать, мы должны с оптимизмом оценивать свои способности и шансы на удачу.
28 марта 2021

Поделиться

Переводчик

Другие книги переводчика

Подборки с этой книгой