Эта кнопка является визитной карточкой разработчиков приложений. Она символизирует и объясняет выработку простейших рефлексов. Рефлексы, в свою очередь, это важнейшие инструменты моделирования игровых и пользовательских процессов. Мы можем использовать уже выработанные рефлексы либо же создавать их сами во время игры или взаимодействия с приложением.
Большая красная кнопка
Хочется нажать на эту кнопку? Она яркая, бросается в глаза, как магнит. Если вы когда-нибудь играли в игровые автоматы, то ваш рефлекс уже сформирован и рука тянется к ней автоматически. Всё дело в связи с центрами удовольствия мозга, которые активируются при простых повторяющихся действиях. Эта кнопка не случайный символ игровых автоматов. Её гениальность в простоте. Яркие грани привлекают внимание, а красный цвет провоцирует действие, как плащ тореадора – быка. За кажущейся примитивностью скрывается базовая психология с корнями в животных инстинктах. Даже кошку или собаку можно научить нажимать на такую кнопку, поощряя едой.
Даже если у вас есть сила воли противостоять этому, методы можно адаптировать. Персуазивный дизайн находит подход ко всем – через цвет, звук, тактильные ощущения или персонализацию.
Суть в том, что любое взаимодействие с интерфейсом – это диалог с древними инстинктами. И красная кнопка это лишь начало.
Смартфоны получили широкое распространение и применение во всём мире благодаря разработке новых инструментов дизайна и пользовательского интерфейса, которые ускоряют обучение и выработку рефлексов. Один из ключевых элементов – персуазивный дизайн или дизайн убеждения, который проявляется во всём: от дизайна телефона и его интерфейса до игр и приложений.
Наша задача состоит в том, чтобы создать продуманный дизайн для изменения поведения пользователя и побуждения его к определённым действиям. После первичного вовлечения важно вызывать позитивное прерывистое подтверждение для выработки устойчивого рефлекса. Например, когда человек впервые видит большую красную кнопку и нажимает на неё, этого недостаточно. Нужно, чтобы он повторил это действие несколько раз и получил эмоциональный бонус для формирования устойчивого рефлекса. В результате у пользователя формируется бессознательная привычка – это не случайность, а техника дизайна, на которой построены системы уведомлений, слайды по экрану и многие навигационные элементы приложений и веб-сайтов.
Рассмотрим основные техники убеждения и подходы к проектированию продуктов, интерфейсов или систем, направленные на изменение поведения, привычек или отношения пользователя через психологические механизмы и элементы дизайна. Основная цель технологий убеждения – мягко подтолкнуть человека к определённым действиям через убеждение, а не принуждение.
Показ, что другие люди уже совершили действие. Например, «Купили 100 человек за последний час».
Создание ощущения дефицита («Осталось 2 штуки!»).
Минимизация шагов для выполнения целевого действия. Например, «Быстрая регистрация через соцсети».
Поощрение за действия. Баллы, бейджи, прогресс-бары.
Использование историй, персонажей или визуальных элементов, вызывающих эмпатию.
Предустановленные опции, «подталкивающие» к нужному решению. Например, подписка по умолчанию.
Использование незавершённых композиций, проецирующих их продолжение в сознании, стимуляция пользователя использовать слайды между экранами и развивать образное мышление.
Чтобы не перегружать начинающего разработчика информацией в самом начале книги, здесь приведён лишь краткий обзор технологий. Подробнее о каждой из них можно найти в главе «Персуазивный дизайн».
Где можно это использовать и какой от всего этого толк? Выстраивание причинно-следственных связей помогает пониманию предпосылок развития и экстраполяции применения технологий. Например, 3D-раннеры завоевали популярность не просто так. В них использовался элемент персуазивного дизайна телефона – слайд. Игры на основе слайдов получили широкое распространение благодаря тому, что разработчики нашли новые применения слайдам, максимально упростили игровой процесс и грамотно связали это с центрами удовольствий.
Как ещё можно расширить эти технологии и где найти новые сферы их применения? Если вы сделаете это, то создадите по-настоящему революционное приложение. Помимо использования слайдов, можно применять и другие технологии. Это могут быть звуки, микродвижения тела, новые виды жестов и даже сформированные пользовательские модели поведения в социальной среде! Синергия дизайна, программных решений, технологий вовлечения и убеждения помогут нам создать новые прорывные решения.
Связь элементов пользовательского интерфейса и технологий убеждения – это золотая жила разработки. Для этого нужно использовать простые действия, базовые рефлексы и связывать их с эмоциями. Проходя эти шаги заново, мы можем найти новые интересные решения в самых неожиданных местах, что поможет нам создать конкурентное приложение, чтобы покорить рынок. Если мы хотим преуспеть в создании и продвижении приложений, то должны синхронизировать продукт с его функционалом, маркетингом и рекламой.
О проекте
О подписке
Другие проекты
