Читать книгу «Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров» онлайн полностью📖 — Бенджамина Бауэра — MyBook.

1.2. Обзор глав

Моей целью было организовать эту книгу максимально логично и, следовательно, разделить ее концептуально на большие категории. Эти категории не представлены в книге в форматированном виде, но они должны помочь понять, как я рассуждал при составлении плана книги и при делении ее на категории.

1.2.1. Введение в книгу и в левел-дизайн

Первые две главы, «Введение в книгу» и «Что такое левел-дизайн, и кто такие дизайнеры уровней», призваны дать вам представление об этой книге и о том, что значит быть дизайнером уровней. Они помогают задать правильные ожидания от дальнейшего чтения, потому что мой опыт богат, но не охватывает всего. Так, например, я никогда не работал над RTS (стратегиями в реальном времени) или сайд-скроллерами, но об этом чуть позже. Также в этой главе говорится о том, что я считаю важным для дизайнеров уровней или что их определяет, потому что в индустрии нет реальных стандартов.

1.2.2. Производство

Следующие три главы, «Производство уровней», «Дипломатия левел-дизайна» и «Командная работа и инструменты лидера», посвящены в основном упомянутым ранее социальным навыкам. Здесь также дается обзор типичного цикла разработки левел-дизайна, поскольку он очень хорошо связан с аспектами дипломатии и лидерства.

1.2.3. Теория левел-дизайна

В эту категорию входят пять глав: «О видении, дирекшене, столпах и ДНК», «Абстрактный дизайн уровней», «Общая картина», «Высокоуровневые лэйауты» и «Соединительная ткань». По сути, она охватывает широкий спектр идей, концепций или абстрактных инструментов и мои методы разработки/анализа уровней или игр. Хотя у всего этого есть практическое применение, оно остается на более высоком теоретическом уровне.

1.2.4. Практика: с чего начать

Я решил разделить практический раздел книги на три части, начав с первых шагов работы над уровнями на «Стадии концептирования», а затем перейти к «Первым шагам» в редакторе. Я затрону важнейшие темы о том, как переходить от плана к реальным действиям или к документации, а также опишу несколько таких тем, как создание мира или бенчмарки.

1.2.5. Практика: лэйауты

Следующая практическая категория включает в себя две большие главы: «Укрытия, поток и ведение игрока» и «Типы сценариев и локаций». Здесь мы много поговорим о том, где размещать наши любимые ящики, как вести игрока по пространству или создавать захватывающие лэйауты для стелса. Многие считают лэйауты основой левел-дизайна, поэтому тут будет много графики и левелдизайнерского жаргона.

1.2.6. Практика: технические аспекты и гейм-дизайн

Последняя практическая категория включает в себя две главы: «Скрипты и технологии» и «Работа с ингредиентами». Первая, как следует из названия, содержит много информации о написании скриптов и о том, как справляться с техническими ограничениями. Вторая служит мостиком к гейм-дизайну, из которого мы, дизайнеры уровней, берем большинство геймплейных механик.

1.2.7. Заключительные темы

Под конец, в главе «Завершение и сдача проекта», рассказывается о том, как дизайнеры уровней заканчивают проект, потому что это один из самых важных, на редкость творческих, а иногда и самых сложных этапов. Я также добавил главу «Как стать левел-дизайнером», потому что это тема, о которой мне чаще всего задают вопросы после проведения презентаций для людей не из индустрии.

1.3. О себе

1.3.1. Как все началось

1.3.1.1. До Интернета

С тех пор как я прочитал «Властелина колец» Дж. Р. Р. Толкиена и впервые сыграл в настольную ролевую игру на свой десятый день рождения в 1990 году, я подсел на создание миров и игр. Сначала я сочинял ролевые игры, набирая их сценарии на старой печатной машинке. Но все изменилось, как только в моей жизни появился персональный компьютер. В 1994 году первой игрой, которую я купил на собственные деньги, стала Forgotten Realms: Unlimited Adventures от MicroMagic, которая, по сути, представляла собой редактор уровней AD&D (Advanced Dragon & Dungeons), позволяющий создавать собственные приключения и делиться ими с друзьями. Конечно, обмен подземельями на 3½-дюймовых дискетах был не очень расхожим, не говоря уже о моих тогдашних ограниченных дизайнерских способностях.

Тем не менее с увеличением популярности совместных игр по локальной сети и игры Duke Nukem 3D от 3D Realms мои уровни стали гораздо востребованнее. Чуть позже на мое восприятие левел-дизайна огромное влияние оказала игра Quake 1 от id Software. Не стоит забывать, что в Германии 1990-х годов к подобным играм относились очень критично, и это объясняет, почему игры вроде Doom от id Software появились в моей жизни так поздно.

1.3.1.2. Вступление в сообщество мододелов

Я уже не помню точно, в каком году у нас дома появился Интернет, но мои родители поняли, что я его нашел, когда получили огромный счет. Тем не менее они любили меня и понимали, так что все уладилось, и вскоре я присоединился к команде разработчиков модов для Quake 2 от id Software. Команда называлась Team Mirage, и нашим первым многопользовательским модом, а точнее, темой для общих бесед, стал Navy Fortress. Если я правильно помню, это была первая тактическая игра, в основе которой раунды с классами. Но не стоит полагаться на мою дырявую память в том, что происходило лет двадцать пять назад. Мод не был особо популярен, так как вышел уже под конец эры Quake 2, да и я на тот момент многого еще не знал. Мне только предстояло выпустить первые уровни, а тогда я, будучи подростком, лишь осваивался и делал первые шаги в левел-дизайне, и это было довольно трудно.

Однако следующий проект нашей команды под названием Navy Seals: Covert Operations оказался лучше. Это был многопользовательский тотальный мод для игры Quake 3 от id Software. Конечно, все мы, как хардкорные игроки в Quake, думали, что тактические моды для Quake 3 должны быть намного популярнее, чем для Half-Life 1 от Valve… Да, мы ошибались, но об этом в другой раз.

Вместе с тем этот мод действительно оказался популярнее первого, он был лучше сделан, и мы вроде бы даже получили несколько наград. Я не только разрабатывал уровни как ведущий левел-дизайнер, но и принимал активное участие в разработке уникальной системы способностей мода. Особенно я старался сосредоточиться на создании деталей естественного окружения, которыми движок не очень-то славился, например скальных арок или деревьев, по которым можно было лазить. Мне приходилось самому создавать текстуры, писать шейдеры, делать небольшую работу со звуком, помогать в организации работы друзей из команды и быть кем-то вроде «эксперта по оружию и реализму» в команде. Это было фантастическое время, хотя и пришлось заплатить за него школьной успеваемостью и домашними заданиями. Тем не менее, купив отдельную рабочую станцию для компиляции уровней, мои родители очень меня поддержали. Без этой поддержки я вряд ли бы выпустил около 20 уровней за неполные два года.

Еще я написал свою первую статью Art'n'Level Design, а практическая часть моего выпускного экзамена заключалась в воссоздании образцов искусства ХХ века в трехмерном виде с помощью движка Quake 3. Если говорить кратко, то после 11 сентября немцу (без опыта и университетского образования) было сложно найти работу в США, поэтому фанаты мода уговорили меня устроиться в Crytek на должность дизайнера уровней. В общем, я не был бы там, где я сейчас, без моих замечательных родителей, членов команды и фанатов.

1.3.2. Моя профессиональная карьера

1.3.2.1. Работа в Crytek

После изнурительного шестичасового собеседования в начале 2003 года я получил предложение стать младшим дизайнером уровней («джуниор-дизайнером») в Crytek и поработать над самой первой Far Cry. Параллельно с работой я посещал что-то вроде профессионального училища, чтобы стать дизайнером в полиграфии. Это немецкая фишка, я не буду утомлять вас всеми подробностями.

Работа над первой Far Cry в CryEngine стала для меня совершенно уникальным опытом, хотя она длилась всего около года. Поначалу переход от мультиплеера к одиночной игре казался мне сложным, но я быстро привык и сосредоточился в основном на внутренних уровнях, освещении, арте окружения, визуальных спецэффектах (VFX) и на размещении NPC – вражеских и дружественных неигровых персонажей под управлением искусственного интеллекта (AI). В итоге меня повысили до среднего (Intermediate) дизайнера уровней, и я даже получил награду не только за дизайн уровней, но и за арт. Перед следующим большим проектом я успел поработать над несколькими небольшими, такими как технологические демоверсии и многопользовательские пакеты.

Затем еще одним важным этапом для меня стала работа над игрой Crysis от Crytek. Сначала я разрабатывал интерьеры инопланетных кораблей, но затем переключился на второй и третий уровни с ландшафтом. Я создал два уровня, включая сам ландшафт, настройку персонажей, скриптинг и арт окружения. Кроме того, я тесно сотрудничал с программистами ИИ для разработки поведения человекоподобных противников и поэтому поработал практически над всеми возможными скриптами и сочетаниями боевых укрытий. В конце проекта я стал все больше вовлекаться в руководство младшими дизайнерами. У меня было мало опыта, но мне это ужасно нравилось. Сейчас, оглядываясь назад, я могу с уверенностью сказать, что за несколько лет разработки мое психическое здоровье сильно пострадало. Я работал больше года без перерыва, и из-за этого и других факторов я дважды «поймал» выгорание, от которого, к счастью, оправился. К окончанию проекта меня повысили до старшего левел-дизайнера.

После Crysis мне выпал шанс присоединиться к недавно основанной студии Crytek в Будапеште в качестве ведущего дизайнера уровней Crysis Warhead. Я определенно могу посоветовать переходить от позиции старшего (senior) специалиста к ведущему (lead), если речь идет о знакомом бренде. Мне пришлось не только обучать местную команду в работе над движком, жанром и интеллектуальной собственностью, но и самому учиться мастерству руководства. После [6]Crysis Warhead мы приступили к работе над начальной версией Ryse от Crytek. За годы работы в Будапеште многому научился в плане работы руководителем, а еще я узнал о том, чего делать не стоит.

1.3.2.2. Работа в Ubisoft

В середине 2011 года, когда разработка Ryse переместилась из Будапешта в штаб-квартиру Crytek во Франкфурте-на-Майне (Германия), я принял предложение о работе в Ubisoft Toronto над Splinter Cell Blacklist в качестве одного из директоров по дизайну уровней с упором на однопользовательскую кампанию. Это была отличная возможность сменить страну, город, континент и познакомиться с совершенно новой компанией и культурой – такое я могу порекомендовать всем, кто проработал в своей первой компании более девяти лет. Работа над блокбастером Splinter Cell стала для меня фантастическим опытом, и она определенно улучшила мои навыки в области стелса и игр от третьего лица. Все уровни, использованные для маркетинга после первичного показа, были созданы моей командой.

Затем последовало несколько необъявленных/невыпущенных проектов (защищенных соглашением о неразглашении), но в индустрии это не редкость. К счастью, я снова смог поработать над увидевшей свет игрой Far Cry Primal от Ubisoft. Я был директором по дизайну уровней, ответственным за «Большую охоту» (Great Hunts) – эпические бои в открытом мире против массивных, величественных существ. Проект разрабатывался совместно с ведущей студией в Монреале. Проектирование и разработка такого нового и уникального для франшизы контента, как «Большая охота», – это, несомненно, захватывающий опыт.

После этой игры вышла Far Cry 5, которая также разрабатывалась совместно с Ubisoft Montreal. Я исполнял обязанности помощника гейм-директора, руководящего другими директорами в команде из Торонто. Мы отвечали за разработку северной части открытого мира, а именно: арта, персонажей, миссий, рыбалки и нарративных элементов – примерно трети контента мира игры. Основные знания, которые я получил во время этой работы, касались лидерства и дипломатии.

В 2018 году Ubisoft открыла новую студию в Берлине. Я решил вернуться в Европу и присоединиться к студии в качестве контент-директора, отвечающего за арт и левел-дизайн. Во многом благодаря моим тесным связям с командами разработчиков Far Cry