Читать книгу «Белое зеркало» онлайн полностью📖 — Антона Уткина — MyBook.
image
cover

Антон Уткин, Ната Покровская
Белое зеркало: Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре /

Научный редактор Анна Качкаева, профессор департамента медиа факультета коммуникаций, медиа и дизайна НИУ ВШЭ

Иллюстрации Хадии Улумбековой

Главный редактор С. Турко

Руководитель проекта Л. Разживайкина

Корректоры О. Улантикова, Е. Аксёнова

Компьютерная верстка К. Свищёв

Художественное оформление и макет Ю. Буга

Все права защищены. Данная электронная книга предназначена исключительно для частного использования в личных (некоммерческих) целях. Электронная книга, ее части, фрагменты и элементы, включая текст, изображения и иное, не подлежат копированию и любому другому использованию без разрешения правообладателя. В частности, запрещено такое использование, в результате которого электронная книга, ее часть, фрагмент или элемент станут доступными ограниченному или неопределенному кругу лиц, в том числе посредством сети интернет, независимо от того, будет предоставляться доступ за плату или безвозмездно.

Копирование, воспроизведение и иное использование электронной книги, ее частей, фрагментов и элементов, выходящее за пределы частного использования в личных (некоммерческих) целях, без согласия правообладателя является незаконным и влечет уголовную, административную и гражданскую ответственность.

© Антон Уткин, Ната Покровская, 2020

© ООО «Альпина Паблишер», 2020

* * *

Предисловие Георгия Молодцова

Пожалуй, сложно представить более динамично развивающуюся индустрию, чем индустрия создания медиаконтента. В текущем моменте творческий человек, ищущий возможность самовыражения, получает инструментарий настолько неограниченный в потенциальных решениях, насколько и вводящий его в ступор.

За последние несколько десятилетий цепочка взаимоотношений создателей контента и зрителей претерпела такое количество изменений, что сейчас даже самые опытные эксперты и прежде всего игроки рынка не успевают охватить весь объем и потенциал имеющихся технологий. Однако общий вектор этого движения заметен невооруженным глазом – вовлечение и непосредственное участие зрителя в том иммерсивном пространстве, которое создается авторами теми или иными инструментами.

Эта книга рассказывает про развитие данного вектора как «вширь», так и «вглубь». Про инструменты и иммерсивные среды, которые можно создать этими инструментами. И для читателей важно понимать контекст, ради которого создание подобных проектов имеет смысл.

Крупнейшие кинофестивали начали исследовать возможности новых иммерсивных форм. Такие кинофестивали, как Sundance и IDFA (International Documentary Festival Amsterdam), в своих программах New Frontier и DocLab начали внедрять все возможные формы интерактивных, кросс-платформенных проектов еще десять лет назад. С появлением VR/AR количество площадок выросло в разы; сначала небольшие фестивали, а потом и кинособытия покрупнее осторожно, но последовательно включают и расширяют программы интерактивных проектов, создавая параллельно и возможности для разработки и производства этих проектов. Венецианский и Каннский кинофестивали, проведя в 2016 г. небольшие секции с показом VR-контента, пошли двумя совершенно разными путями. В 2017 г. Канны в рамках кинорынка создали программу NEXT (сейчас – Cannes XR) для профессионалов, а Венеция открыла целый остров, посвященный интерактивным и 360-проектам в VR/AR, а также специальную программу по отбору и поддержки наиболее интересных международных проектов. В США интерактивные проекты «прописались» на тройке крупнейших фестивалей – Sundance (Парк-Сити, штат Юта, январь), SXSW (Остин, штат Техас, март) и Tribeca Film Festival (Нью-Йорк, апрель), с десятком других конкурсных и внеконкурсных программ на фестивалях поменьше.

Сегодня создатели интерактивного контента любого масштаба из любой точки мира имеют возможности для продвижения и демонстрации своих работ в разы более разнообразные, чем в индустрии короткометражного и независимого кино. Мало того, организаторы фестивалей сами интересуются прежде всего независимыми проектами из необычных стран, поднимая их на уровень крупнобюджетных проектов, профинансированных все теми же голливудскими студиями и производителями VR-оборудования.

В крупнейших кинофондах мира появились программы финансовой поддержки интерактивных / VR / иммерсивных проектов – CNC во Франции, NFB в Канаде, программы New Frontier Lab от Sundance Institute и многие другие расширили свое традиционное кинофинансирование для всех этих новых форм.

Свои программы по поддержке были или есть и у производителей оборудования – через Oculus Studios компания Facebook обещала инвестировать более $500 млн на игры и экспириенсы для независимых разработчиков. Аналогичные инициативы развивались и у HTC Vive и Magic Leap. Несмотря на то, что многие компании пытались войти в этот рынок для «быстрых денег», сейчас иммерсивные технологии уже практически прошли определенный процесс «очищения» от расторопных, но не очень дальновидных компаний. Для создателей контента – как игрового мейнстрима, так и авторского независимого высказывания – появляются наметки «дорожной карты» и понимания, как найти финансирование своего проекта и где его распространять.

Все эти возможности открыты для тех, кто готов экспериментировать и искать новые средства выражения и взаимоотношения со своими зрителями/игроками, потому что в основе любого успешного проекта, вошедшего в новейшую историю иммерсивного сторителлинга, лежит прежде всего желание создать новое и «покорить» неизведанное. И именно для более комфортного и уверенного прохождения этого пути и написана книга Антона Уткина и Наты Покровской. И если для меня и многих моих коллег, работающих в области VR/360, все началось с «так, сейчас купим камеры, напечатаем на 3D-принтере риг, снимем, сошьем, смонтируем, и все, VR – наш», или с «ага, Unity, сейчас мы накачаем ассетов с торрентов и сделаем суперигру, продадим ее в AppStore и GooglePlay, и все пойдет по плану», – сразу скажу, было больно, то сейчас нет необходимости идти той же дорогой тем, кто только ступил на путь создания интерактивного контента.

Перед вами универсальный справочник основных направлений, в которых сейчас движется иммерсивный сторителлинг, и воспринимать его можно как последовательно, так и в интерактивном формате Choose your own adventure (о котором вы также прочитаете в книге), переходя между главами туда, к чему вас больше тянет.

Главное помнить, что в основе любой формы находится хорошо обдуманное содержание, связывающее всё разнообразие иммерсивных решений с самыми базовыми законами драматургии, ведущими свое начало из кино, театра, музыки, архитектуры и литературы. И если это послание, которое вы хотите донести, у вас уже есть, то благодаря этой книге вы найдете идеальную форму для ее выражения.

Георгий Молодцов,
куратор Russian VR Seasons

На этой странице вы можете прочитать онлайн книгу «Белое зеркало», автора Антона Уткина. Данная книга имеет возрастное ограничение 12+, относится к жанрам: «Кинематограф, театр», «Руководства». Произведение затрагивает такие темы, как «личный опыт», «интерактивные системы». Книга «Белое зеркало» была написана в 2020 и издана в 2020 году. Приятного чтения!