Для того чтобы игра получилась не просто хорошая, но и приносила реальную пользу людям, для этого необходимо сделать игру для конкретного человека.
Люди ошибочно предполагают, что их проблемы уникальны, и что у конкретного человека, в конкретный промежуток времени самая сложная проблема в мире. На самом деле это ложное заблуждение, которое играет важную и полезную роль в играх, в частности.
Несмотря на то, что каждый из нас индивидуален, тем не менее, с одной и той же проблемой существуют огромное количество людей.
Для того чтобы дать ответ на конкретный запрос этому пласту населения, и сделать это таким образом, чтобы это показалось максимально индивидуально (и это будет действительно индивидуально, без притворства), для этого необходимо максимально детально прописать один конкретный образ потенциального клиента.
Когда перед вашим мысленным взором будет один конкретный клиент, вы с легкостью сможете сделать для него индивидуальную игру, которая будет восприниматься всеми людьми, которые схожи с этим «конкретным клиентом», как индивидуальная.
Именно на этом факте и строится «волшебство» гадания, астрологии, предсказаний и прочих магических штук.
Ваш «конкретный клиент» может быть действительно реальным нынешним или бывшим клиентом, или, это может быть собирательный образ клиентов.
Важно прописывать не группу людей, а именно одного, конкретного, можете, даже, дать ему имя.
Ключевые вопросы для описания «конкретного клиента»:
– Пол
– Возраст
– Семейное положение, наличие и количество детей/внуков
– Род деятельности
– Личный доход в определенный промежуток времени (в день, в неделю, в месяц, в год; как вам удобнее)
– Хобби
– Ценности
– Где и как предпочитает проводить время
– Ключевая проблема, почему обращается к вам
– Что произойдет, если не разрешит эту проблему
– Что мешает решить эту проблему самостоятельно
– На каком этапе решения проблемы находится
– Как изменится жизнь после решения проблемы
– Как и где он/она узнает о вас и/или вашем продукте (игре)
– Готовность к покупке.
Здесь приведены только ключевые вопросы для описания «конкретного клиента», вы можете расписать более детально, вплоть до цвета волос и любимого кофейного напитка.
Еще один важный момент в описании целевой аудитории, который необходимо понимать – это то, что конечный потребитель игры, то есть участник игры, может, и, чаще всего, отличается, от покупателя самой игры. Но описанием целевой аудитории самой игры, то есть коробки, необходимо заниматься после того, как черновик игры будет готов.
Мораль:
Для того чтобы игра получилась с эффектом индивидуального подхода и максимально помогала клиентам получать ответ на свой вопрос – необходимо прописать одного яркого и конкретного клиента и дать ему имя. Помните про парадокс: чем уже вы ориентируетесь – тем больше клиентов получаете.
Если у вас остались какие-либо вопросы или вы хотите обсудить со мной целевую аудиторию своей игры и получить обратную связь – вы можете написать мне в директ в Instagram @usachev_psychology, я вам обязательно отвечу.
Теперь, когда у вас есть конкретный запрос, то есть узкая тема для игры и конкретное видение участника игры – самое время прописать содержание игры.
Прописывание содержания игры необходимо для того, чтобы в дальнейшем это не занимало вашу оперативную память и для того, чтобы вы определились окончательно, какие блоки точно будут в вашей игре и каких блоков точно не будет в вашей игре.
Для того чтобы прописать содержание наверняка, необходимо для начала ограничиться «Точкой «А» и «Точкой «Б».
Точка «А» – это клиентский запрос, который может звучать, например: «Как мне повысить собственную самооценку?» (запрос взят из моей игры «Я счастлив») или «Как вернуть страсть в отношениях с мужем?» (запрос взят из игры моей выпускницы Екатерины Попелушко «Брак или союз»)
Точка «Б» – это то, что должно в идеале произойти с клиентом. То есть, что клиент должен вынести из игры. Например: «Для того чтобы реализовать свою цель (написанную в начале игры) мне необходимо выполнить дела, которые принесли мне 3 и 5 «ключиков» в ходе игры» и перестать заниматься делами, которые принесли мне 0 и 1 «ключик» в ходе игры». Точка «Б» взята из моей игры «#методУсачёва».
«Для того, чтобы люди меня ценили мне необходимо обратить внимания на сильные навыки выбранные в ходе игры». Точка «Б» взята из игры моей выпускницы Натальи Барвинской «Маркетинг жизни».
После того, как вы ограничили игру, можно прописать основные блоки, которые должен пройти/осознать/научиться клиент, как показано на примере игры моих выпускников «Deutsch zentrum Tjumen» игры «А1 ли Herr Steiner» на рисунке 1
Рисунок 1. Структура игры «А1 ли Herr Steiner»
То есть у вас должна получиться подробная схема вашей будущей игры, которая, по своей сути, была бы содержанием книги, если бы вы делали не игру, а писали бы книгу.
Мораль:
Для того чтобы начать прописывать игру – необходимо определиться с ее будущем наполнением. Ограничиться точкой старта и точкой финиша игры, прописать детально путь достижения точки финиша, начиная с точки старта.
Если у вас остались какие-либо вопросы или вы хотите обсудить со мной концепцию своей игры и получить обратную связь – вы можете записаться на первую бесплатную консультацию ко мне, написав в директ в Instagram @usachev_psychology
О проекте
О подписке
Другие проекты