«Игра как бизнес. От мечты до релиза» читать онлайн книгу 📙 автора Алексей Савченко на MyBook.ru
image
  1. Главная
  2. О бизнесе популярно
  3. ⭐️Алексей Савченко
  4. 📚«Игра как бизнес. От мечты до релиза»
Игра как бизнес. От мечты до релиза

Отсканируйте код для установки мобильного приложения MyBook

Премиум

4.45 
(22 оценки)

Игра как бизнес. От мечты до релиза

300 печатных страниц

Время чтения ≈ 8ч

2020 год

12+

По подписке
549 руб.

Доступ ко всем книгам и аудиокнигам от 1 месяца

Первые 14 дней бесплатно
Оцените книгу
О книге

С чего начинается любая игра? С идеи! Но одной идеи, даже великолепной, недостаточно. Вам нужен план действий!

Алексей Савченко уже более двадцати лет работает в сфере разработки игр и знает, как воплотить игру мечты в реальность и при этом не сойти с ума, да еще и хорошо заработать. Перед вами практичный гид по миру разработчиков, студий и издателей, который поможет вам избежать многих ошибок и выработать подходящую стратегию развития для своей студии. Вас ждут действенные советы по подбору команды, планированию, производству, поиску партнеров и издателей и многое-многое другое!

читайте онлайн полную версию книги «Игра как бизнес. От мечты до релиза» автора Алексей Савченко на сайте электронной библиотеки MyBook.ru. Скачивайте приложения для iOS или Android и читайте «Игра как бизнес. От мечты до релиза» где угодно даже без интернета. 

Подробная информация
Дата написания: 
1 января 2020
Объем: 
540842
Год издания: 
2020
Дата поступления: 
1 декабря 2020
ISBN (EAN): 
9785041021290
Время на чтение: 
8 ч.
Издатель
3 745 книг
Правообладатель
24 167 книг

goramyshz

Оценил книгу

Я наверное взбешён. Ожидал от этой книги гораздо больше полезной информации, чем в итоге получил. Но негодовать не буду, потому что солидарен с Аршавиным в вопросе ожиданий. Мои ожидания это мои проблемы. Честно говоря, надо было внимательнее читать название. Конечно автор сыграл как опытный продажник с этим своим названием. Как будто продал мне Трансморферов вместо Трансформеров) Ну, лишнее доказательство, что книга скорее про бизнес, чем про создание игр. Вспоминаю - Калейдоскоп игр , великолепнейшую книгу, в которой, например, рассказано как можно сделать игру "Питон". Здесь же только какие-то организационные вопросы. Причем, автора явно укусил Карнеги, потому что очень много здесь советов на уровне "надо мыть руки перед едой", всем известные вещи. Не знаю, может современным бизнесменам и не известны столь очевидные вещи. Честно говоря, не удивлюсь если и правда всё именно так) Но как же было тяжело читать эту воду...
Не спорю, возможно я просто не человек бизнеса и уж точно не игродел, поэтому я вообще прочёл эту книгу как проходящий мимо, да ещё и жаловался всю дорогу что ой как же медленно идётся. Если попробовать воспарить над ситуацией, поднатужиться и родить объективность, наверное многое скажет приведённая ниже цитата из Послесловия:

...особенностью разработки игр является странная сочетаемость параллельности и последовательности событий и процессов. Это делает её удивительно сложным, но от того ещё более интересным занятием. Часто вы будете ловить себя на мысли, что сначала нужно представить в своей голове полностью всю игру в мельчайших деталях - так же, как и весь путь развития студии - как нечто уже случившееся, чтобы декомпозировать это видение и конкретными действиями воплотить его в жизнь.

Мне как раз не хватило самой существенной части этих действий в книге, собственно создания игры. Это хорошее пособие для потенциального начальника, с хорошим стартовым капиталом, потому что там замах как минимум зажиточного крестьянина. Мне хотелось другого, потому и оценил я эту книгу невысоко.

19 ноября 2024
LiveLib

Поделиться

MaxoDavion

Оценил книгу

Отличный справочник по организации разработки игры, подсвечивающий много важных моментов и самых вероятных ошибок.
- Использовать лицензию или пиратское ПО?
- На какие вещи смотрит издатель при заключении договора?
- На каком этапе и с кем договариваться?
- Как структурировать процесс разработки?
- Что с финансовой стороной? Что и как учитывать при оценке затрат?
- Какие слабые и сильные стороны у основных подходов к организации продакшена?
- Waterfall или Agile?
- Что учесть при планировании препродакшена? Продакшена?
И так далее.

Здесь важно подчеркнуть, задача книги - именно обрисовать список вопросов и проблем, а детальную информацию по их решению Вам придется искать самостоятельно. Потому что каждый продукт уникален, каждая студия имеет свои организационные особенности и просто невозможно включить в одну книгу ответ на каждый возникающий вопрос. Задача стоит в том, чтобы спустить Вас как начинающего разработчика с небес на землю и подсказать с чем придется столкнуться при создании собственной студии и понять как это лучше структурировать, чтоб не заложить под собственный проект мегатонную мину на первых же шагах.

Повторюсь, речь именно о разработке игры как о бизнесе, не зря первоначальную идею названия книги поменяли. Не ищите здесь руководства по левел или гейм-дизайну, концепт-арту или VFX.

Еще один момент. Язык у книги хороший, очень напоминает то, как Алексей разговаривает на стримах, ирония и юмор в комплекте. Но это не значит, что книга для легкого чтения. Информация четко структурирована, вода максимально выжата, а многие вещи потребуют дальнейшего самостоятельного ресёрча, поэтому не стоит браться за "Игра как бизнес" с настроем "ща, за пару вечерков пробегусь глазами по тексту".

Live long and make russian gamedev great again \m/

31 октября 2020
LiveLib

Поделиться

knari

Оценил книгу

Алексея Савченко в русской игровой тусовке не знает, наверное, только ленивый. Да и не только в русской. Какое-то время он официально занимал роль евангелиста игрового движка Unreal, да и сейчас Алексея так частенько продолжают называть. Открытый в общении, всегда готовый помочь — замечательный коллега. И когда он сообщил, что собирается выпустить книгу про игровой бизнес, у меня даже сомнений не возникло, что она стоит покупки и прочтения.

Хотя сейчас Алексей работает больше с бизнес-партнёрами, он прошёл длинный путь и знает разработку игр с очень разных сторон, в том числе как владелец собственной студии. И в книге «Игра как бизнес» он решил описать все аспекты как игровой индустрии, так и разработки проекта — «от мечты до релиза», как сказано в подзаголовке.

Именно по такому пути Алексей выстроил книгу, начиная с «I have a dream… хочу делать игры». И далее он скрупулёзно, но очень доступным языком описывает, что ждёт начинающего игродела на пути к игре своей мечты и, очень желательно, славе и богатству.

Видно, что автор хорошо разбирается в теме, при этом книга будет понятна новичкам в отрасли, и в то же время — интересна профессионалам. У меня множество лет в игровой индустрии, но я с большим удовольствием читал эту книгу.

Радует, что Алексей начинает свои советы с попытки помочь новичку разобраться, а что же кроется за его мечтой. Действительно ли он хочет делать собственную игру? Готов ли он к тем вызовам, которые готовит ему этот путь? Потому что это пособие именно для людей, решивших создавать собственный бизнес и рисковать своим временем, деньгами, семейными отношениями и амбициями. Ибо если вы просто хотите делать игры — идите в готовые студии, это тоже отличный путь.

Однако это не значит, что книгу стоит читать только будущим владельцам студий. Просто в своей книге Алексей постоянно указывает на проблемы и риски, которыми кому-то в будущей студии придётся заниматься. И за это ему огромное спасибо. Потому что все знают о феноменально успешных проектах, но о миллионах неудавшихся многие или не знают, или не задумываются. Алексей в своей книге не строит иллюзий и старается своими советами уберечь хотя бы от самых известных подводных камней.

Весь первый раздел книги, «Подготовительные работы», посвящён не столько вопросам производства, сколько выбору, что за игру вы хотите делать, на какие игровые платформы, по какой системе собираетесь распространять, желаете ли стать инди-разработчиком, или строить студию с большим количеством сотрудников. А также сразу заставляет задуматься о юридических вопросах, планировании первых фаз разработки (задолго до самой разработки), выборе инструментария и понимании основных ролей в команде игровой разработки. И о том, что ваша жизнь изменится, ибо очень многое теперь будет зависеть только от вас.

А вот во втором разделе автор уже подробно расписывает все этапы и особенности производства игры — более ста страниц этому посвящено. При этом начинает он с организации рабочей среды для производства, а также описывает базовые процессы, которые нужно начинать строить с самого начала, чтобы потом не было больно. А уж затем детальнее прописывает все основные стадии типичного игрового проекта (от прототипа до релиз-кандидата). Как человек, посвятивший много лет именно различным процессам производства в этой индустрии, я нашёл это пособие очень полезным, поскольку его запросто можно показывать многим начинающим, а также использовать как шпаргалку-памятку тем, кто хорошо в этом разбирается. Хотя с отдельными моментами я не всегда соглашался в деталях, я прекрасно понимаю, что нельзя описать один процесс производства, удовлетворящий абсолютно всем случаям и проектам. Алексей постарался сделать это максимально унифицированно, за что ему огромное спасибо.

В следующем разделе он уделяет много внимания поиску партнёров и работе с ними на выставках и конференциях. И это просто кладезь полезной информации для новичков: очень часто останавливался на каком-то фрагменте, чтобы мысленно согласиться «всё так, как же верно». Планирование встреч, распорядок дня, выбор отелей и мест встреч — вот просто бери и делай, как автор описывает. И шишек набьёшь значительно меньше, это точно.

А в последнем разделе Алексей как бы собирает воедино все свои советы, и прописывает идеальный сценарий разработки игры и взаимодействия с партнёрами.

В итоге получилось отличное пособие по индустрии видео-игр для тех, кто хочет творить. Которое также может быть очень полезно и тем, кто уже давно в этой великолепной тусовке, но только начинает двигаться в сторону менеджмента: им книга поможет более широко посмотреть на все процессы разработки и наладить более осознанное и конструктивное взаимодействие с коллегами из других отделов.

Тяжело сказать, почему я всё же не поставил книге наивысший балл. После прочтения я дал себе несколько дней, чтобы обдумать прочитанное, ощутить послевкусие и принять решение, как бы я оценил книгу. Какой-то мелочи всё же не хватило, поэтому лишь 4.5. Однако стопроцентно книга идёт в рекомендуемые к прочтению.

19 марта 2021
LiveLib

Поделиться

Соответственно, в фичи третьего порядка попадут – в широком смысле – «декоративные» элементы. Встречаются они редко – возможно, даже всего один раз за игру.
9 января 2024

Поделиться

Второстепенными фичами (второго порядка, tier 2 feature – называйте, как хотите) тут будут особенности, очень важные для проекта, которые регулярно видит игрок и от отсутствия которых продукт существенно потеряет, но при этом они не являются стержневыми.
9 января 2024

Поделиться

Одним из ключевых тестов на то, что вы делаете все правильно, должна стать интересность игрового процесса уже на этой стадии
9 января 2024

Поделиться

Автор книги