Читать бесплатно книгу «Методические рекомендации по военной тактике и стратегии в мультиплеерных сражениях Total War: Rome 2» AEG| Jykylyg полностью онлайн — MyBook
image

Система усталости и морали.

Достаточно важная составляющая часть игры – механика усталости воинов. Реализована она следующим образом. Свежий отряд не получает никаких штрафов и понижений характеристик, но с каждым уровнем накопления усталости, штрафы и снижение характеристик растет. На скорость накопления усталости непосредственно влияет вооружение воина, чем более защищен и вооружен солдат, тем быстрее он устает. Соответственно легкие воины могут намного дольше передвигаться бегом, сражаться, вести перестрелку с противником и проводить натиски. Поэтому при одинаковом пройденном расстоянии бегом, тяжелая пехота устанет больше легкой, так же и кавалерия. При этом некоторые из отрядов обладают свойством неутомимые, что делает их более выносливыми в сравнении с остальными юнитами. Понизить уровень усталости можно благодаря умению полководца «Второе дыхание» или выводом из боя подразделений, для их отдыха и перегруппировки. Самые энергозатратные действия – это проведение натиска, рукопашная схватка и ведение стрельбы. Из неочевидных вещей следует отметить, что усталость накапливается даже от перестроений отрядов и при передвижении всадников шагом.

Но остается вопрос, насколько сильно усталость влияет на солдат?

Для начала, скажем, что в игре присутствует 6 состояний юнита: свежий, активный, изнуренный, уставший, очень уставший, истощенный. Когда отряд свежий или активный, штрафов нет, но вот начиная с третьего состояния – изнуренный, характеристики юнитов начинают снижаться (далее приведены примерные проценты).

Изнуренный отряд уже теряет в скорости передвижения 5 %, «ближнем бою» 5 %, «уроне оружием» 10 % и скорости перезарядки 10 %.

Уставший юнит – скорость передвижения – 10 %, «ближний бой» – 15 %, «урон оружием» – 10 %, «бонус в натиске» – 10 % и скорость перезарядки –10 %.

Очень уставшее подразделение – скорость передвижения – 15 %, «ближний бой» – 25 %, «урон оружием» – 10 %, «броня» – 10 %, «бонус в натиске» – 25 % и скорость перезарядки – 25 %.

Истощенный отряд – скорость передвижения – 15 %, «ближний бой» – 30 %, «защита в ближнем бою» – 10 %, «урон оружием» – 10 %, «броня» – 25 %, «бонус в натиске» – 30 % и скорость перезарядки – 35 %.

Из этого можно сделать вывод, что усталости наиболее сильно подвержены характеристики: скорость передвижения, ближний бой, броня, бонус в натиске, перезарядка. Все эти показатели, за исключением скорости передвижения, напрямую влияют на эффективность подразделения в бою.

Приходим к выводу, что усталость реально способна внести свою лепту в сражении. Такие маневры как изматывание противника и постоянные провокации легкой пехотой и кавалерией приобретают смысл и способны дать небольшое преимущество над оппонентом. Также, тактика засад и резервов становится более логичной и нужной для победы над врагом.

Система морали в Rome 2: Total War.

Сложная для измерения, но такая важная часть любой игры серии Total War. На мораль войск одновременно может действовать огромный список всевозможных событий и условий. При удачном стечении обстоятельств, целые отряды противника пытаются спасаться бегством от врага, даже не вступив в бой. Знание и умение опрокинуть противника без его физического устранения, важно и ценно, как в мультиплеере, так и в одиночной игре. При всей сложности данной механики, все же можно выделить основные критерии потери и увеличения морали солдат на поле битвы.

Начнем с отрицательно влияющих на боевой дух событий:

1.Потери солдат в бою – тут все предельно просто, чем меньше воинов у нас в подразделении, тем меньше у них боевой дух;

2. Атака во фланг или в тыл – стандартный и самый действенный способ уничтожить отряд как физически, так и морально;

3. Локальное превосходство противника – проигрыш отряду врага один на один;

4. Незащищенный фланг – менее критичная составляющая падения морали, чем атака во фланг или тыл, но все же имеющая место быть;

5. Обстрел – под дождем из снарядов и стрел даже опытные воины могут дрогнуть;

6. Нахождение рядом с деморализованными и сломленными союзными отрядами – когда рядом с воинами бежит союзное подразделение, это может оказать цепную реакцию;

7. Усталость – чем более устал отряд, тем меньше у него желания сражаться;

8. Ландшафт (подъем на холм, переход реки через брод) – как описывалось ранее, ландшафт влияет не только на боевую эффективность отряда, но и на мораль;

9. Потеря полководца – оказывает мощное влияние на мораль юнитов;

10. Уничтожение союзных отрядов – полный разгром союзника отбивает желание сражаться у бойцов;

11. Влияние умений вражеских юнитов или вражеского полководца – такие способности как проклятие, боевой клич или пассивные свойства юнитов (внушают страх) прямо влияют на боевой дух наших воинов.

Положительно влияют на боевой дух воинов:

1.Локальное превосходство над противником – победа в сражении с вражеским юнитом один на один;

2. Наличие полководца – живой полководец отличное свидетельство, того что еще не все потеряно;

3. Нахождение рядом с воинами полководца – личное присутствие военачальника, ободряет дух;

4. Бегство с поля боя противника – бегущий от нашей армии противник, лучшее свидетельство доблести воинов;

5. Нахождение в укреплении – за глухой стеной не страшно встречать полчища врагов;

6. Обход с фланга или тыла – когда бьешь в незащищенное место врага и видишь его полные от ужаса глаза, становится немного приятнее;

7. Умения – все способности полководцев и юнитов влияющих на повышение боевого духа;

8. Победа над отрядом врага – полное физическое устранение противника хороший способ доказать всем, на что ты способен;

9. Отсутствие усталости – когда ты полон сил и энергии, готов на подвиги;

10. Ландшафт (нахождение на холме или в лесу) – стоять на холме, или под защитой вековых деревьев лучше, чем посреди поля.

Таким образом, система морали, является важной механикой игры, понимание которой поможет слабыми силами разбить сильного врага. Не физически, а понизив его боевой дух ниже минимального значения. В мультиплеерных турнирах не редко можно увидеть, как целые отряды покидают поле боя, даже не вступив в схватку. Особенно на финальном этапе сражения. Многие игроки, считают важнейшей задачей именно не физическое устранение врага, а понижение боевого духа юнитов оппонента. Вот почему, как только полководец вступает в бой, многие игроки фокусируется на его устранении. Ведь при смерти военачальника, все юниты в войске теряют часть боевого духа и их легче обратить в бегство. Так же и с обстрелом. К примеру, пращники очень редко уничтожают больше 70 врагов, и для них это не главное. Ведя обстрел там, где враг в меньшинстве или окружен, они сильно подрывают боевой дух врага. И оппонент рано или поздно побежит, освободив ваши отряды для дальнейшего их применения.

Способности полководца в сетевом сражении.

Способностей полководца в мультиплеере на самом деле не так уж и много, всего семь. Причем три из них доступны всем, а другие четыре – уникальные способности отдельных фракций. На поле боя они не бесполезны, а в некоторых ситуациях могут и спасти от поражения. Каждый игрок рано или поздно сталкивается с дилеммой, какою же способность полководца выбрать для более эффективного влияния ею на ход боя? Давайте попробуем разобраться.

Стратег – одна из трех базовых, доступных всем фракциям специализация военачальника. В нее входят способности – ритм боя и второе дыхание. Анализируя две эти способности, можно прейти к выводу, что данная специализация военачальника акцентирует все свое внимание на одном конкретном подразделении. Соответственно накладывать данные способности наиболее выгодно и эффективно элитным отрядам, а не рядовым воинам. Причем они увеличивают именно наступательную способность отряда, а не оборонительную. Исходя из всего этого, приходим к выводу, о том, что, стратег подойдет тем, кто полагается на один ультимативный юнит (к примеру, присягнувшие, восточные катафракты и т.п.), для его еще большего усиления и снятия с него негативных последствий усталости.

Способность ритм боя, имеет несколько фаз, первая фаза: выбранный вами юнит, повышает характеристики – «ближний бой» на 15 %, основной урон на 20 %, «защита в ближнем бою» на 8 %, «боевой дух» на 5 единиц на 20 секунд. Вторая фаза длится еще 20 секунд и еще повышает характеристики – «ближний бой» на 15 %, основной урон на 20 %, «защита в ближнем бою» на 8 % Но после окончания действия способности на юнит налагается штраф, в виде снижения характеристик «ближний бой» и «защита в ближнем бою» на 5 единиц.

Второе дыхание – полное снятие усталости с отряда, только для выбранного юнита.

Истинный воин, следующая специализация доступная всем фракциям. Обладает способностями устрашение и боевой клич. Специализация истинный воин пытается не уничтожить врага физически, а лишить его всех способностей и обратить в бегство. Устрашение, к примеру, будет очень полезно против пикинеров или вражеского полководца, лишив их возможности применить свои способности, но, если к примеру гоплиты уже встали в фалангу, способность не сможет ее деактивировать. А вот боевой клич поможет обратить в бегство юнит, который уже дрожит. Сэкономив время отрядам, сражающимся с ним. Одна из самых редких специализаций, встречающихся в мультиплеере.

Устрашение – на 60 секунд лишает юнит противника применить специальную способность – только для выбранного юнита;

Боевой клич – снижает показатель боевого духа вражеского отряда на 20 единиц – только для выбранного юнита на 10 секунд.

И последняя доступная всем фракциям специализация – командир. Способности военачальника – выше стяг и сплотить ряды. Явно с упором на оборонительный стиль ведения боя. Выше стяг, сплотить ряды – способности, которые помогут вашим оборонительным отрядам сражаться дольше, и не обратиться в бегство при неблагоприятных для них событиях. Если ваш стиль игры такой, то специализация командир создана именно для вас.

Выше стяг – повышает зону влияния полководца и повышает «защиту в ближнем бою» на 2 пункта всем отрядам в зоне влияния командира на 30 секунд;

Сплотить ряды – непродолжительная прибавка к «боевому духу» в 15 единиц, для всех юнитов в зоне влияния полководца на 20 секунд.