Сильвестр Тайнан — отзывы о творчестве автора и мнения читателей
image

Отзывы на книги автора «Сильвестр Тайнан»

6 
отзывов

Ashley17

Оценил книгу

Годнота! Местами нудная, очевидные суждения или эмпирически понятные вещи приходилось читать через силу. Как выяснится из примеров, подобная педантичность - прямая необходимость в такой профессии.

Первая часть. Мини-экскурс в психологию того как человек воспринимает художественное произведение, специфичные для игр средства выразительности, такие понятия как flow и immersion. И объяснение, почему автор называет игры "искуственными системами производства опытов".

Вторая часть. "Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен." И про это самые интересные главы книги - составляющие успеха mechanic-driven игр. "Глубина" геймплея, которая сделает игру одинаково интересной как для новичка так и для профессионала. Почему мультиплеерные игры гораздо интереснее игр против искуственного интеллекта. Как геймдизайнеры заставляют забыться и полностью погрузиться в процесс игры. Зная эти закономерности, можно будет переосмыслить любые игры - шахматы, футбол, рпг, киберспортивные шутеры. Станет ясно, как под всей мишурой в виде сюжета, музыки, графики - игра может оказаться скучной пустышкой.

Более "вторичные" главы - про повествование, интерфейс и маркетинг. Много примеров того, насколько запутаны все взаимосвязи внутри игр и как изменение одного аспекта влияет на все другие, насколько сложен процесс балансировки и как легко пропустить "дегенеративную" стратегию сводящую все механики на нет, насколько важно уделять внимание плейтестам. Всё вышеописанное - с подробным описанием на примере реальных игр.

Третья часть Нюансы самого процесса производства видеоигр: цикл разработки, принятие решений по поводу изменений в игре, управление коллективом, условия для плодотворной работы, мотивация и так далее.

Ознакомиться можно даже человеку далёкому от игровой индустрии, который уже прочёл всё о режиссуре фильмов и со скуки ищет чего-то подобного. Геймерам - для понимания своих ощущений от игры, когда не получается подобрать слов. Читать от корки до корки - юным геймдизайнерам, которые не подумав о игровой механике уже побежали собирать бесплатные ассеты к Unity и публиковать своё гениальное творение в Steam.

15 августа 2018
LiveLib

Поделиться

iamdouche

Оценил книгу

Не советую читать эту книгу в переводе на русский. Если на стилистические ошибки, которые вызваны неопытностью переводчика, можно закрыть глаза, то на множество фактически неправильно переведенных абзацев (вплоть до полной поляризации смысла с оригиналом) "забить" не получится. Первые страниц пятьдесят прочитал параллельно, заметил с десяток ужасных ошибок, например из параграфа по "flow":
FLOW is a state of concentration so focused that it amounts to total absorption in an activity.
Вот во что превратило этот простейший обрывок текста издательство "Питер": поток – это состояние сфокусированной концентрации высокой степени, сопоставимое с полным угасанием активности.

17 сентября 2020
LiveLib

Поделиться

sm0l

Оценил книгу

Два основных минуса - оригинальное издание 2013 года, что откладывает отпечаток на рассматриваемые примеры игр и перевод, выполненный людьми, далекими от игровой индустрии. В остальном - сплошные плюсы - структурированное объяснения устройства игровых механик, настройки баланса, процессов поиска решений, их реализации и тестирования. Хорошим дополнением будет книга Джесси Шелла , как рекомендует и сам автор.

24 июня 2020
LiveLib

Поделиться

ArtModels

Оценил книгу

Слегка неоднозначное ощущение от книги. Автор вероятно хотел избежать типичного повествования где 1 мысль повторяется 5-6 раз, по этому местами текст показался скомканным. При этом, мысль так и повторяется 5-6 раз, просто ее перемешали. Много опечаток. 450 стр. как по мне многовато для поп информационной книги. Если убрать лишнее, напр. десятки аналогий с крестиками ноликами, получилось бы не так душно. Потому что местами читаешь и ждешь, когда же новая мысль будет.
Какие то моменты структурирует. Открытий, хоть это и первая книга на эту тему - нет. Как будто автор пожадничал свой опыт и рассказал самые банальности. Если вы разбираетесь в какой то творческой области, скорее лучше не тратить время. При этом есть обманчивое ощущенние что, за счет каких то графиков, незнакомых терминов, при этом с известным определением, книга ощущается наполненной, но едва ли это так.

31 августа 2022
LiveLib

Поделиться

neqa

Оценил книгу

inb4 : переводчики не смогли, редакторы не захотели, издательство каквсигда, автор подлец и негодяй, как в этот его мир на окраинах играть вообще

тлдр : книга сама по себе неплохая, но для чтения именно этого перевода потребуется навык ретрансляции кривого русского в понятный английский

небольшая вводная часть -- книга издана в 2013-м; RimWorld вышел в ранний доступ в конце 2013-го; доокраинный период геймдизайнерства (см. сайт автора) включает в себя только клоны дума FPS

хуже от этого книга не становится, она не про "ремесло" геймдизайна и не про конкретные инструменты

автор пытается объяснить, что геймдизайнер работает с игровыми механиками (и с людьми), а в результате каким-то волшебным образом должны получиться довольные игроки
причём, каким именно образом -- никто толком не знает, потому что проклятая неопределённость (если есть устоявшийся жанр, то игровые механики и ожидания игроков уже более-менее понятны, т.е. неопределённость меньше, т.е. геймдизайнеру проще работать)

P.S. разбирать перевод нет никакого желания, но обложка от мастеров морпехования сама виновата (оригинальную обложку см. здесь)

англ. : Designing Games / A Guide to Engineering Experiences
рус. : Геймдизайн / Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin's Creed и дальше

P.P.S. в заголовке рецензии не набор букв, а название игры -- и есть некоторые сомнения в том, что это пасхалка от автора (оригинал для проверки искать лень)

14 августа 2025
LiveLib

Поделиться

Александр Аксёнов

Оценил книгу

Для обычного чтения книга показалась мне скучной.
14 апреля 2023

Поделиться