Читать книгу «Волна. Часть II» онлайн полностью📖 — Софьи Андреевны Мироедовой — MyBook.

Волна
Софья Мироедова

© Софья Мироедова, 2021

ISBN 978-5-0053-3797-9

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Волна

«Когда я слышу о коте Шредингера, моя рука тянется к пистолету»

Стивен Хокинг



Реальность 1

Мы продолжаем наш экскурс в джаз и сегодня послушаем несколько вариаций исполнения знаменитого стандарта тридцатых годов двадцатого столетия «Караван». Это один из самых известных шедевров Дюка Эллингтона, который он создал на пару с тромбонистом собственного оркестра Хуаном Тизолом.

Первой в нашем хит-параде будет версия тысяча девятьсот шестьдесят второго года, исполненная маэстро в отличной компании свирепого контрабасиста Чарли Минуса и бесподобного Макса Роуча на ударных. На этой записи отчетливо слышна мощная игра Дюка, которая придает музыке неподражаемое звучание своей эскизностью. Здесь же по соседству глубокое наполнение пространства ритмом Роуча и напор импровизации басового рисунка Мингуса. Нет, это не классический «Караван», созданный в тридцать втором, это его перерождение в умелых руках трех мастодонтов джаза.

1

– Нужно собирать данные прямиком из хранилища! – настаивал Дэн, главный дизайнер проекта. – Если мы говорим об интеграции личного опыта, мы должны иметь к нему доступ.

– Ты предлагаешь извлекать память на внешний носитель? – уточнила архитектор сетей, Саша. – Ты представляешь, сколько нам потребуется серверов на одного игрока? Даже с современными квантовыми системами это практически невозможно!

– С нашими бюджетами нет ничего невозможного! – весело парировал оформитель интерфейса, Макс.

– Бросьте, никто не даст нам таких средств. Это все равно, что заселить еще одну планету шахтерами!

Мари со скучающим видом смотрела в окно. Там шелестели на ветру пышные кроны синтетических дубов. Ей нравилось любоваться ими – она представляла, что живет где-то в другом месте, где никогда не бывает настолько жарко, чтобы обычные деревья не могли расти в средней полосе. Мыслями она была далеко от этого собрания идиотов. За пределами их узких представлений о проекте, которым команда занималась с ее подачи. В конференц-зале было душно и пахло какой-то навязчивой смесью ароматов полевых цветов. Компания стремилась к максимальной естественности и экологичности, но в этом запахе не было ничего естественного. Он резал нос и наводил на тоскливые размышления.

– Как тебе такое, Мари? Ты слышишь наш отдел дизайна? – Саша подняла брови и с недоумением уставилась на начальницу.

– Да, слышу, – со вздохом кивнула та. – Они правы, в этом нет ничего невозможного, нам легко одобрят любые затраты, – она покрутила в руках красную блестящую ручку.

– Я же говорил! – торжественно хихикнул Макс, водрузив ноги на стол.

– Только это было бы самым глупым расточительством, какое можно себе вообразить, – Мари оглядела свою команду: отдел разработки, который она возглавляла, смотрелся весьма убедительно, чего не скажешь о творческой секции. Эти ребята не имели никакого представления об идее. Они мыслили крайне поверхностно, даже не пытаясь вникнуть в суть происходящего. С другой стороны, а чего еще можно было ждать от наемных креативщиков? Никто из них не хотел жить проектом. Все мечтали лишь максимально эффектно визуализировать очередной рекламный ролик, чтобы украсить почетным дипломом свою и так забитую наградами под завязку стену в офисе. – Нам не нужно скачивать ничью память по трем причинам. Первая – это нарушение прав личности. Да, да, хватит ухмыляться. Запрет на копирование сознания еще никто не отменял. Вторая – если забыть о первой, никому еще не удавалось сделать подробный отпечаток личности, всегда что-то ускользает. Кстати, именно из-за этого, если вы вдруг забыли, и приняли закон о запрете копирования. Неполные личности – преступление против человечности.

– А третья? – спросил поостывший Макс, опустив ноги под стол.

– Третья – нам это просто не нужно.

– В смысле, не нужно? – прыснул Дэн. – Как мы тогда сможем моделировать вариации?

– Очень просто, – Мари откинулась в кресле. – И что-то мне подсказывает, я уже упоминала об этом. Это и является ядром нашего кода. Нам не нужно запускать игровой процесс, пока пользователь не вошел. Бессмысленная трата ресурсов. Моделирование начнется в момент соединения с консолью. Поэтому у нас уже есть самое эффективное хранилище, которое когда-либо было создано – человеческий мозг. Если хотите, мы будем в необходимый момент вытаскивать нужную информацию из сознания человека, как из облака. Скажи, Дэн, ты скачиваешь музыку, чтобы слушать ее в твоей деревянной черепушке?

Дэн скривился и отрицательно покачал головой.

– Тебе достаточно иметь доступ к облачному хранилищу. Мы будем работать по тому же принципу. Конечно, интерфейс игры будет уже готов и будет загружаться из консоли. Но для этого нам вообще не нужны сервера. Достаточно хранилища, которое поместиться в ноздревой серьге, – она пренебрежительно посмотрела на испещренное киберпирсингом лицо дизайнера интерфейса.

– Но как мне быть с проектированием реальностей? Ведь мы должны иметь хоть какое-то представление о памяти игрока. Иначе как я смогу нарисовать убедительный мир? Ты-то должна это понимать. Насколько я помню, еще твоя бабушка была дизайнером снов. Пусть это и устаревшая технология, но принцип работы тот же.

– Дэн, – терпеливо начала Мари, – честно говоря, я не понимаю даже того, зачем в моей команде нужны дизайнеры.

– Ты издеваешься? – он мотнул головой и поднялся, оперевшись руками на стол. – Она издевается! Да вся игровая индустрия держится на визуальных художниках! Вы, разрабы, до сих пор играли бы в пиксели, если бы мы не придумали весь этот мир! Кто бы в своем уме стал играть в игры из единичек и ноликов?

Саша несдержанно хохотнула.

– Давайте закончим на этом? – руководительница проекта устало нахмурила брови.

– Как закончим? – Дэн выпрямился в полный рост, который был далеко незавидным, даже учитывая пятисантиметровый каблук его туфель. – Наши отделы главные в этом проекте, пока мы не придем к консенсусу, мы не сможем распределить задачи по другим подразделениям! Сценаристы, я не понимаю, вы почему молчите? – он посмотрел на бородатого парня в самом темном углу хорошо освещенного зала.

Тот развел руками.

– Вот! Они тоже не понимают, как работать над сюжетом без информации о бэкграунде игрока.

– Не понимают? – Мари покосилась на молчаливого бородача.

Он пожал плечами.

– Слушай, давай я попробую расставить точки над «i»? – Дэн встал со своего места и начал обходить длинный стол, останавливаясь за каждым участником встречи.

Она обессилено кивнула и снова перевела взгляд за окно. В плотном безветренном мареве плавились широкие листья пластиковых пальм. Ей показалось, что раньше там были какие-то другие деревья, но неприятный голос дизайнера отвлек ее от этих мыслей.

– Итак! Мы с вами делаем революцию в игровой индустрии и чувственном опыте человечества! Таких игр не создавал еще никто. Сценарные сновидческие квесты и стрелялки не берем в расчет. Мы собираемся выстраивать реальность игры вокруг пользователя, основываясь на его личном опыте. И фишка нашей игры в том, что она никогда не будет повторяться – игрок, как путешественник по различным параллельным реальностям сможет прожить свою жизнь в миллионах разных вариаций. Если кто-то переживал, что в первом классе не выучил пятый параграф учебника по математике, и делает вывод, что по этой причине не сложилась его карьера, теперь у него будет возможно проверить, что было бы, если бы он учился на отлично. Несложившиеся романтические истории запылают новым жаром, а неудачные поездки обернутся необычными приключениями. И прочее, прочее по рекламному буклету, – он сделал паузу и остановился аккурат за креслом начальницы проекта. – Так объясни мне, Мари, как мы, дизайнеры и сценаристы, должны разрабатывать все эти невероятные реальности, не имея доступа к информации о пользователе?

Мари отложила шероховатый белый карандаш, вздохнула и начала, глядя на Сашу, единственного члена команды, помимо рядовых программистов, который здесь понимал ее:

– Вы не должны.

– Не должны? – Дэн опустился на стул рядом с ней. – И как же тогда будет строиться сценарий и визуализация?

– Очень просто: на информации, взятой из памяти игрока и священной теории вероятности, – она отодвинулась подальше от собеседника.

– Зачем тогда наши отделы вообще сформированы на этом проекте? – Макс оторвался от терзания кольца в губе.

– Видимо, затем, чтобы оправдать ваше существование.

– Вот это было обидно, – дизайнер интерфейсов начал крутить тоннель в щеке.

– Ребята, – Мари закусила губу, – я сразу сказала владельцам, что для реализации игры мне нужна только кучка кодеров. Остальная команда может спокойно заниматься рекламной кампанией. Так что расслабьтесь и отдыхайте. Пока мы не спроектируем первый удачный образец, вам тут делать нечего. На фокус-группе вы уже сможете отыграться: записать их переживания, впечатления, визуальные эффекты и даже позаимствовать сценарии для будущих роликов. Сейчас вы не нужны. Вы просто не понимаете процессов, на которых будет строиться игра.

– Ясно, – Дэн почесал висок. – Почему же нам раньше никто об этом не сказал?

– Понятия не имею, – она с сочувствием посмотрела на коллегу. – Мне сообщили, что вы должны присутствовать на всех собраниях, чтобы иметь полное представление об игре.

– То есть, нам нужно иметь представление, но в разработке мы не участвуем?

– Все верно.

– Просто ходить на собрания, чтобы послушать ваши заумные беседы? – не слишком разборчиво протянул Макс, его мизинец наполовину ушел в отверстие в щеке.

– Можете не ходить, – Саша ткнула его пальцем в бок. – Здесь сразу будет лучше пахнуть!

– Да, скажите уже кому-нибудь, чтобы сменили этот ужасный запах свежей выпечки на что-то менее аппетитное. Иначе я ни о чем, кроме еды думать не могу! – пожаловался обиженный дизайнер интерфейсов, вытащив палец из обрамленной пластиком дыры в щеке.

Совещание закончилось, понурые креативщики разошлись по своим офисам. Мари и Саша остались в конференц-зале. Архитектор сетей открыла окно, чтобы освежить воздух, снаружи шумел привычный лес тополей.

– Слушай, ты правда думаешь, что такой простой код справится с задачей?

– Я в этом уверена.

– Но как мы сможем найти путь к объекту, не зная, существует ли он вообще?

– В этом и суть подхода, – Мари налила себе апельсиновой газировки из крана и вернулась в кресло. – Нам не нужно ничего знать, ни об объектах, ни о путях, ведущих к ним. Мы рандомизируем происходящее.

– Не скатится ли тогда наша игра в обычный кислотный трип? – Саша с сомнением рассматривала искрящуюся голубую воду в стакане главной разработчицы.

– Нет, нам известны основные законы сортировки опыта мозгом. Не зря же поколения нейробиологов и сновидцев просиживали свои штаны. Это и есть наш основной фреймворк. А библиотеки нам не нужны – все они уже хранятся в памяти пользователей. Что может быть проще?

– Слушай, я ведь давно не занимаюсь низкоуровневым кодом, но эта твоя затея звучит как изобретение нового языка программирования.

– Вовсе нет, база останется той же. Твоему железу ничего не грозит – консоли ведь даже не нужно обрабатывать информацию, по сути, за тобой только инициализация процесса. Остальное сделает сознание игрока.

– Я все равно опасаюсь, что у людей начнут лопаться мозги.

– Не начнут.

– А как же эксперименты Штайнера? Сколько судов!

– Штайнер, несомненно, сильный конкурент, – Мари допила свой зеленый чай и отставила чашку. – Но нельзя сравнивать наши проекты. Он как раз пытался выстроить игру через сновидение и искусственную кому. Конечно, это опасно. Нам не нужно так заигрываться. Мы будем создавать реальности так, как это делает сам человек, который перед сном вспоминает диалог с начальником и придумывает, как лучше было ему ответить. Мы сделали небольшой шаг вперед – пользователь сможет не просто это представить, но и прожить. Кроме того, мы всегда будем напоминать ему, что мир, в котором он находится – нереальный. Думаю, провал игр Штайнера обусловлен именно тем, что он позволял игрокам поверить в реальность происходящего. Неудивительно, что они начинали сходить с ума. Да вообще, у Штайнера не было ни консоли, ни интерфейса. Когда они говорят, что возвращение к приставке – все равно что перемещение в каменный век, они сильно ошибаются. Играя, человек должен осознавать, что играет. В этом разница между реальностью и выдуманным миром.

– Ладно, тогда я жду ваш тестовый код, потому что мне нужно понимать, как у вас будет связан фронт с бэком, и какие для этого нужны системные ресурсы. Мне же не напрямую провод в голову игроку втыкать.

– Не проблема, связку с бэком могу прислать тебе хоть сегодня. Мои ребята уже закончили эту часть. Сейчас выводим главные последовательности.

– Слушай, это, конечно, не мое дело, но все же, – Саша замялась. – Насчет дизайна интерфейса, может все-таки заложить его?

– Я по-прежнему считаю, что сознание само подстроится под систему.

– А что если сделать два режима интерфейса? Один свободный, по умолчанию, и второй – с нашей канвой? Чтобы, если что-то пойдет не так, человек всегда смог вызвать понятные настройки…

– Думаю, это избыточно. Фантазии игрока достаточно. Взаимодействие с интерфейсом должно оставаться интуитивным. Без нашего вмешательства.

– Ты слишком хорошего мнения о пользователях, – архитектор невесело улыбнулась и пошла закрывать окно. Кондиционеры уже не справлялись с горячим воздухом с улицы. Жаркий штормовой ветер терзал редкие листья умиравших дубов. Саша подумала, что давно нужно было заменить этих несчастных синтетическими копиями.

На этой странице вы можете прочитать онлайн книгу «Волна. Часть II», автора Софьи Андреевны Мироедовой. Данная книга имеет возрастное ограничение 18+, относится к жанру «Научная фантастика».. Книга «Волна. Часть II» была издана в 2021 году. Приятного чтения!