Либо ткать, либо прясть, либо песни петь.
Русская народная пословица
© Алексей Варенов, 2025
© Сергей Исаев, 2025
ISBN 978-5-0050-5257-5
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Зачастую объекты и понятия кажущиеся простыми и понятными, таковыми не являются.
Уважаемый читатель, скажите, пожалуйста: Как определить, когда закончилось утро и начался день? В какой момент вечер сменяется ночью? – довольно затруднительно ответить, правда.
Отсчёт времени суток носит весьма субъективный характер. Граница между днем и вечером (временами суток) иллюзорна, во многом она зависит от культуры1, зависит от психофизиологического состояния субъекта2 и от ряда других факторов. Тем не менее, люди приспособились к такому положению вещей. Но с развитием цивилизации мы подменили время суток распорядком дня. Теперь мы живем по часам (по распорядку дня), не сильно обращая внимание на время суток, и, даже имея часы на руке, сможете ли Вы точно ответить на вопрос: Когда закончился день? В шестнадцать часов или в семнадцать? Или в шестнадцать часов тридцать две минуты? А почему именно в тридцать две, а не в тридцать три минуты?
Нечто подобное происходит с игрой и работой. Мы знаем, что существует и игра, и работа, но сказать, когда заканчивается одна и начинается другая, – достаточно сложно. У любой человеческой активности, протекающей в реальных, а не в лабораторно-экспериментальных условиях, проблематично четко определить начало и конец.
В какой момент начинается, например, повседневная трудовая деятельность? В тот момент, когда субъект формально приступил к выполнению своих профессиональных обязанностей? Мы в этом сомневаемся. А когда она заканчивается? В момент, получения конечного результата – формального конечного продукта? А к какому именно результату стремился субъект?
Мы считаем, что повседневная трудовая деятельность начинается для субъекта до того как он нажал кнопку «пуск» на своем «станке» и не заканчивается после нажатия кнопки «стоп».
Активность человека – это своего рода «химера», включающая в себя и работу, и игру, и обучение, и многое другое. В соответствии с этим мы рассматриваем игру и трудовую деятельность не в качестве независимых, антагонистических объектов, а полагаем, что это проявления одной из форм активности (поведения) субъекта, перетекающие и взаимопроникающие одна в другую.
Именно по этой причине необходимо выделение критериев, оснований для дифференциации игры и работы. В результате мы продвинемся в более точном понимании поведения человека (особенно на рабочем месте).
В начале прошлого века Йохан Хейзинга (нидерландский философ, историк, исследователь культуры), проделав титаническую работу, выделил ряд критериев, присущих человеческой игре. Дополняя взгляд культуролога и философа на поведение человека психологической точкой зрения, мы, еще несколько продвинулись в понимании игрового поведения, предложив дополнительные критерии для дифференциации игры и работы.
Для выделения критериев дифференциации игры и работы мы анализировали и реальное поведение индивида, и различные тексты (сказки, мифы, песни, лозунги), которые являются выражением мировоззрения (конечно, только части) той или иной группы населения, народности. Наиболее удачные, на наш взгляд, примеры анализа текстов мы приводим в настоящей работе. Разнообразие текстов, на наш взгляд, дает большее представление о многообразии особенностей поведения субъекта и позволяет более полно отразить оттенки того или иного типа поведения.
Одним из результатов наших размышлений является утверждение, что игра – это мышление, способ осмысления мира. И этот способ мифологичен и символичен. Игра содержит в себе значительное количество символов и некоторые из архетипов. Возможно, именно это и является причиной широкой популярности и притягательности игр.
В науке иногда встречаются случаи, когда отсутствует строгая дефиниция, определение достаточно важного и часто используемого термина. Психология в этой части не исключение. На данный момент в психологии отсутствует стройное действительно научное определение игры. Игра либо определяется через деятельность – «специфический вид непродуктивной деятельности», либо противопоставляется деятельности – все то, что не является деятельностью или обучением и есть игра.
В связи с этим, в данной части работы, используя противопоставление игровой активности и трудовой деятельности, мы хотим дать описание некоторых психологических особенностей игры, с целью приблизиться к выработке более строго научного понятия ИГРА.
1.1. Эмоциональное состояние, как показатель выигрыша или проигрыша
Описание особенностей поведения субъекта в игре неразрывно связано с особенностями самой игры, поэтому мы будем говорить и об игре, и об игроках.
Самым общим положением игры является распределение участников по окончании игры по конструкту «выиграл – проиграл»3. Распределение ролей «победитель» и «проигравший» неразрывно связано с соответствующим эмоциональным состоянием. Размышления в этом направлении привели нас к мнению, что в качестве цели большинства разновидностей игр выступает изменение эмоционального состояния участников, которое является одним из критериев победы, т.е. параметром результата игры (нередко основным)4. Если не происходит изменения состояния – игра будет продолжаться. Один из играющих должен признать/принять тот факт, что он проиграл5. Прежде всего, это выражается в эмоциональном (эмоционально-функциональном) состоянии игрока (команды). В качестве примера приведем повесть А. С. Пушкина «Выстрел», в которой главный герой (Сильвио) после публичной пощечины вызвал на дуэль обидчика. Понятно, что Сильвио в момент оскорбления пережил сильные эмоции и был в этот момент побежденным, т.е. «первый раунд» он проиграл. Для того чтобы выиграть/отыграться, Сильвио вызывает обидчика на дуэль (отметим, что здесь игра переходит в роковую, или на третью стадию, по Э. Берну [4, 5]; подобные игры закачиваются либо на кладбище, либо в тюрьме). Во время дуэли обидчик Сильвио спокойно стоял под дулом пистолета и лакомился черешнями, «выплевывая косточки, которые иногда долетали до его противника». Сильвио отказывается стрелять и, в течение нескольких лет, ждет момента, чтобы посмотреть «…так ли равнодушно примет он смерть перед своей свадьбой, как некогда ждал ее за черешнями!»
Интересна развязка повести – Сильвио стреляет в картину после того, как увидел страх и смятение обидчика. Сильвио добился изменения состояния своего противника. Противник проиграл. Игра закончилась. Сильвио не стал убивать. Ему было достаточно увидеть эмоции. Он выиграл.
Еще один пример игры, с несколько отличным течением, приведен в фильме Ридли Скотта «Дуэлянты» (1977 г.), снятого по рассказу Джозефа Конрада «Дуэль», который повествует о противостоянии двух офицеров наполеоновской армии. Первая дуэль между ними состоялась, когда оба были в чине лейтенанта. Далее следовала череда дуэлей на протяжении 15 лет! Никто из противников не хотел уступать, не соглашался признать себя побежденным. Изменения эмоционального состояния участников игры не происходило – игра продолжалась.
1.2. Особенности оценки результатов игровой активности (зрители и судьи, сочувствующие и соучастники)
Ограничение времени игры просто необходимо, чтобы игра не продолжалась «бесконечно»6 (вспомним пословицу: делу время – потехе час7). С другой стороны слишком растянутая во времени («бесконечная») игра не очень привлекательна и интересна, за исключением некоторых разновидностей мести и саботажа – игр с отсроченным итогом. Эти игры отличает наличие временной переменной. Именно это приближает месть и саботаж к работе. Время является той переменной, которая выводит игру, совершающуюся «здесь и сейчас», в другой логический тип (на другой уровень обобщения). Эмоция не имеет временной перспективы. Временное планирование – это прерогатива рациональной сферы.
Поскольку эмоциональное состояние по своей природе скоротечно (мимолетно), непродолжительно и субъективно, для игры необходимо присутствие внешних наблюдателей – зрителей и судей (зачастую это одна и та же категория). Внешние наблюдатели необходимы: 1) чтобы зафиксировать победу и помочь убедить партнера по игре в том, что проиграл он; 2) чтобы были люди, которые смогли бы подтвердить факт исхода игры спустя некоторое временя, а также рассказать об игре тем, кто не смог наблюдать игру лично.
Можно говорить о том, что именно зрители определяют саму сущность игры. Даже в трудовой деятельности при появлении «зрителя», проявившего некую заинтересованность (особенно, если зритель противоположного пола, и довольно симпатичной наружности), работник «вдруг» начинает демонстрировать игровое поведение. А если этот зритель продемонстрирует свою профессиональную подготовку – блеснет, так сказать, – игра будет гарантированно обеспечена. Кстати, в СССР было подобное направление развития социалистического соревнования, когда женщины выполняли «мужскую» работу: летали на самолетах, управляли пароходами, орудовали кузнечным молотом или отбойным молотком и т. д. Интересно, что для запуска соревнования/игры, таких женщин не нужно много – достаточно одной-двух, но необходимо чтобы о таких женщинах, точнее об их рекордах, знали все.
Таким образом, приходится признать, что любая игра предполагает наличие внешнего наблюдателя, который сможет подтвердить достижение результата (судья, болельщик).
Кроме того, что зрители могут запускать или активизировать игру, они еще и производят оценку увиденного. Мы уже говорили – результат игры идеален, а соответственно недолговечен и не поддается трансляции. Соответственно, отсроченная оценка процесса и результата игры представляется невозможной. Выход только один – прямая оценка игры, т.е. оценку необходимо произвести «здесь и сейчас», в присутствии самого игрока «не отходя от кассы»8.
Что оценивается в прямой оценке? В форматизированных играх (где необходимо получить определенный результат) все понятно: забил мяч – получи кубок, в боксе и борьбе тоже как-то все логично: кто упал – проиграл, остался на ногах – выиграл и т. п. Но ведь в олимпийском списке есть спортивная и художественная гимнастика, прыжки в воду, выездка (конный спорт), фристайл (художественный спуск с горы с лыжами и палками), фигурное катание и т. п. Как провести оценку в этих видах спорта и подобных им играх (выходящих за рамки спортивных)?
В таких случаях оценивается некий комплекс «продукт (результат) – игрок», оценивается сам субъект, точнее то, как он что-то делает, а еще точнее – субъект стремится добиться, получить определенную оценку от окружения. В сущности, помимо неких профессиональных качеств игрок в большей степени должен быть лицедеем, манипулятором. Поэтому игрок начинает совершенствоваться не в производстве продукта, повышении его качества и долговечности, а в умении воздействовать, влиять на людей. Одновременно с выработкой навыков воздействия игрок научается различать, дифференцировать зрителей по параметру «податливости», способности поддаваться воздействию. Со временем он (игрок) научается очень быстро диагностировать с кем можно начинать игру, а с кем не стоит9. Это приводит к выводу о том, что игроку не нужны в качестве зрителей/судей профессионалы-специалисты, которые могут адекватно и беспристрастно оценить качество продукта, ему нужны податливые с невысокой квалификацией, гипнабельные «лохи» – те, кого в СМИ называют «массовый зритель».
Игра, продолжает открываться для нас все новыми и новыми гранями (не случайно сказано – познание безгранично). В настоящий момент мы считает, что необходимо выделить еще одну цель игры: игра разворачивается с целью поиска и привлечения (вербовки) на свою сторону двух категорий людей10. Это категория «сочувствующие» и категория «соучастники». Эти две группы людей образуются в результате того, что в игре происходит изменение эмоционального состояния игроков (см. раздел про игроков). Но, кроме игроков есть зрители! Зритель тоже подвержен изменениям эмоционального состояния. По ходу просмотра игры происходит эмоциональное заражение (индукция или что-то подобное). Различаются эти две группы, прежде всего, следующим: сочувствующие – это те из болельщиков, которые пережили эмоции сходные, близкие с эмоциями игрока, но остались зрителями, т.е. остались в эмоционально-мотивационном состоянии «дурман»; а соучастники «смогли» перейти из состояния «дурмана» в другое, более активное состояние (как правило, сдвиг эмоционально-мотивационного состояния происходит в сторону «роковых игр»; в направлении увеличения интенсивности эмоций).
И нередко именно зритель реагирует более эмоционально, нежели сами участники игры. Для того чтобы убедиться в этом достаточно посмотреть на трибуны по окончанию какого-либо матча, соревнования. Ликование и грусть болельщиков. Это ли не сочувствие? А поведение некоторых фанатов после матча? В смысле погромы, драки… Это уже проявления соучастия. Зритель «включился в игру». Он перешел из позиции пассивного наблюдателя в позицию субъекта активности. Продолжил игру. Правда «немного» на другой «площадке» и в другое «игровое время». При этом, чем больше количество сочувствующих и соучастников привлечет на свою сторону игрок, – тем выше качество, мастерство его игры. Тем выше его «статус». При этом не важно, выиграл он или проиграл в данный конкретный момент. Сочувствие и поддержку он получит при любом исходе11.
Для того чтобы лучше представить, понять, что это действительно имеет место быть, давайте ответим на такой вопрос: «По завершению деятельности могут появиться «сочувствующие» и «соучастники»? В результате размышлений мы пришли к выводу – НЕТ. В деятельности есть только участники деятельности и потребители продукта (результата) деятельности. Деятельность заканчивается без изменения эмоционального состояния субъекта деятельности (и наблюдателей) независимо от своего исхода12. Ничего, кроме того конкретного результата, который получился «на выходе» (помните, в известном анекдоте: «Все. Война закончилась. Всем спасибо. Все свободны»). Выточил деталь – все. Никаких сочувствующих и соучастников. Дальше специалисты ОТК оценят деталь на соответствие заданным параметрам. И не случайно в ОТК не должны знать от кого конкретно поступили детали, чтобы специалист ОТК не начал думать что-то подобное следующему: «Ага, эту деталь делал Петрович. Надо бы ему пособить. У него дома неприятности. Мы же не чужие люди. Сочтемся». Обезличиванием убирается большая часть (а возможно и все) поводов для запуска игры.
1.3. Особенности оценки игроком результатов собственной активности
Рассмотрим еще одну интересную особенность игрового подхода – поскольку у игрока нет четких, однозначно определяемых (измеряемых) критериев конечного продукта, у него нет возможности просчитать затраты, необходимые для получения результата. Но, что важно – оценка затрат все равно происходит. И происходит она в следующей интересной форме – субъект оценивает собственные усилия (затраты13) по достижению результата по отношению к некоторому фону (чаще всего по отношению к спокойному поведению минимально затратному для субъекта). Очень ярко это заметно у детей 3—5 лет и проявляется, когда ребенок оценивает свои действия, примерно следующим образом: «Смотри, я быстрее всех могу на велосипеде!» – говорит ребенок, старательно крутя педали трехколесного велосипеда; «О, я какой сильный!» – с придыханием и напряжением в голосе произносит малыш, поднимая большую плюшевую игрушку. В данном случае ребенок оценивает свои усилия, потраченные на производство некоторых действий, по отношению к своему спокойному поведению. И действительно, с точки зрения ребенка затраты были довольно значительными, сильно выделяющимися из фона. Но, если использовать более объективную шкалу измерения, – эти затраты окажутся малыми и не заслуживающими тех восхищений, на которые рассчитывал малыш.
Игрок в оценке затрат по достижению результата также оценивает, прежде всего, собственные усилия. Создается впечатление, что игрок придерживается формулы: «Чем больше затрачено усилий – тем монументальней одержанная победа, соответственно, тем грандиозней триумф». Любые другие критерии для такой «элегантной» формулы просто губительны. С точки зрения игрока самое «надежное» средство оценки эффективности активности – это самооценка по (энерго) затратам, которая позволяет получать мгновенную (текущую) оценку, не дожидаясь окончания работы, получения конечного результата и его оценки экспертами/специалистами.
На этой странице вы можете прочитать онлайн книгу «О чем промолчал Хейзинга», автора Сергея Исаева. Данная книга имеет возрастное ограничение 18+, относится к жанрам: «Прочая образовательная литература», «Общая психология».. Книга «О чем промолчал Хейзинга» была издана в 2019 году. Приятного чтения!
О проекте
О подписке