Aprender 3ds Max 2013 con 100 ejercicios prácticos
© MEDIAactive
Primera edición, 2013
© 2013 MARCOMBO, S.A.
Gran Via de les Corts Catalanes, 594
08007 Barcelona
En coedición con:
© 2013 ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V.
C/ Pitágoras 1139 - Colonia del Valle
03100 - México D.F. (México)
Diseño de la cubierta: NDENU DISSENY GRÀFIC
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».
ISBN por Marcombo: 978-84-267-2014-6
| Presentación |
APRENDER 3DS MAX CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS
100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales herramientas de creación y edición de 3ds Max 2013. Una vez realizados los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de diseñar modelos sencillos y editarlos después con las múltiples herramientas y modificadores que ofrece 3ds Max para crear las formas más espectaculares. Sepa que las funciones más avanzadas del programa (creación de efectos atmosféricos y escenas animadas, aplicación de materiales, adición de luces y cámaras, etc.), se describen con detalle en el segundo volumen de la colección dedicado a 3ds Max, Aprender 3ds Max 2013 Avanzado con 100 ejercicios prácticos.
LA FORMA DE APRENDER
Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, con el fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.
Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios del manual, el usuario será capaz de desenvolverse cómodamente con las principales herramientas de 3ds Max.
LOS ARCHIVOS NECESARIOS
En el caso de que desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.
A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL
Si se inicia usted en la práctica y el trabajo con 3ds Max 2013, encontrará en estas páginas un completo recorrido por sus principales funciones. Pero si es usted un experto en el programa de modelado tridimensional, le resultará también muy útil para consultar todas las mejoras incorporadas en esta versión o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.
Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio concreto en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre sus propios documentos.
3DS MAX 2013
3ds Max es una completísima aplicación para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo. Su interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine, del diseño de espectaculares ambientes digitales en 3D para juegos …
Con 3ds max 2013 es posible, pues, modelar objetos 2D y 3D, animar personajes en 3D, renderizar rápida y fácilmente, desarrollar juegos con los efectos más impresionantes, crear ambientes digitales tridimensionales, generar contenido para la televisión y el cine, controlar y añadir efectos de renderización, diseñar escenas complejas y muy reales en 3D, entre otras muchas acciones. Con este primer manual dedicado al programa, el usuario tendrá una primera toma de contacto con sus herramientas de diseño principales. Una vez haya aprendido a crear y editar modelos, no podrá evitar el desear ir más allá y conocer el modo de añadirles efectos especiales y materiales, animarlos, colocar luces en la escena, etc. Para ello, dispone de un segundo volumen, dedicado a las herramientas avanzadas de 3ds Max.
| Cómo funcionan los libros “Aprender …” |
| Indice |
001 Conocer la interfaz de 3ds Max 2013
002 Personalizar la interfaz del programa
003 Crear y gestionar espacios de trabajo
004 Trabajar con los menús cuad
005 Manejar el sistema de coordenadas de 3ds Max
006 Configurar los visores del área de trabajo
007 Personalizar el degradado de los visores
008 Usar la barra Viewport Layouts
009 Usar la herramienta de navegación ViewCube
010 Trabajar con el control SteeringWheels
011 Buscar ayuda con la herramienta InfoCenter
012 Abrir, guardar y cerrar documentos
014 Filtrar objetos para su selección
016 Ocultar objetos desde el panel Display
017 Organizar objetos en grupos
018 Gestionar grupos de objetos
020 Gestionar las capas de una escena
021 Configurar unidades y cuadrícula
022 Ubicar y dimensionar objetos con ajustes
023 Trabajar con objetos ayudantes
025 Editar objetos de un contenedor
026 Alinear objetos en una escena
028 Crear primitivas extendidas
030 Cambiar el nombre y el color de un objeto
034 Crear copias exactas de un objeto
035 Obtener varias copias de un objeto a la vez
037 Rotar, escalar y alinear objetos fácilmente
039 Trabajar con líneas splines
040 Insertar texto en una escena
041 Crear formas spline con la herramienta Egg
042 Convertir formas en splines editables
044 Realizar operaciones booleanas con splines
045 Crear un objeto 3D por rotación
046 Conseguir un objeto 3D por extrusión
047 Obtener objetos 3D por solevación
048 Convertir una spline en una curva NURBS
049 Convertir un objeto en malla editable
050 Manipular los vértices de una malla editable
051 Usar la selección flexible
052 Manipular las aristas de una malla editable
053 Modificar caras y polígonos de mallas
055 Seleccionar mallas para aplicar modificadores
057 Editar mallas sin perder sus parámetros originales
058 Subdividir caras de una malla
061 Estirar y aplastar con el modificador Stretch
063 Aplicar pelo y otras texturas
064 Cambiar los parámetros de un modificador
065 Manipular el gizmo de modificador
066 Convertir un objeto en malla poligonal editable
067 Conocer las herramientas de modelado poligonal
068 Aplicar las herramientas de modelado poligonal
069 Aplicar superficies de subdivisión
070 Editar bordes y polígonos de una malla poligonal
071 Editar y modificar mallas poligonales
072 Paint Soft Selection y Paint Deformation
073 Obtener un objeto de composición BlobMesh
074 Conseguir prototipos geométricos complejos
077 Crear enrejados con el modificador Lattice
082 Suavizar objetos con el modificador Smooth
084 Cambiar el gizmo de un modificador
085 Aplicar varios modificadores a un objeto
086 Fijar el catálogo de subobjetos
087 Modelado con cuadrículas de corrección
088 Subdividir una cuadrícula de corrección
089 Distribuir copias de objetos aleatoriamente
090 Deformar superficies con el modificador Noise
093 Crear superficies que simulan terrenos
094 Modificar objetos de composición
097 Subdividir una superficie NURBS
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