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Aprender

Aprender
3ds Max 2012
con 100 ejercicios prácticos


Aprender 3ds max 2012 con 100 ejercicios prácticos

© MEDIAactive 2012

Primera edición, 2012

© 2012 MARCOMBO, S.A.

Gran Via de les Corts Catalanes, 594

08007 Barcelona (España)

www.marcombo.com

en coedición con:

© 2012 ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V.

C/ Pitágoras 1139 - Colonia del Valle

03100 - México D.F. (México)

www.alfaomega.com.mx

Diseño de la cubierta: NDNU DISSENY GRÀFIC

«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».

ISBN por Marcombo: 978-84-267-1848-8

ISBN por Alfaomega: 978-607-707-302-4

D.L.:

Printed in Spain

Presentación

APRENDER 3DS MAX CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS

100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales herramientas de creación y edición de 3ds Max 2012. Una vez realizados los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de diseñar modelos sencillos y editarlos después con las múltiples herramientas y modificadores que ofrece 3ds Max para crear las formas más espectaculares. Sepa que las funciones más avanzadas del programa (creación de efectos atmosféricos y escenas animadas, aplicación de materiales, adición de luces y cámaras, etc.), se describen con detalle en el segundo volumen de la colección dedicado a 3ds Max, Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos.

LA FORMA DE APRENDER

Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, con el fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.

Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios del manual, el usuario será capaz de desenvolverse cómodamente con las principales herramientas de 3ds Max.

LOS ARCHIVOS NECESARIOS

En el caso de que desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.

A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL

Si se inicia usted en la práctica y el trabajo con 3ds Max 2012, encontrará en estas páginas un completo recorrido por sus principales funciones. Pero si es usted un experto en el programa de modelado tridimensional, le resultará también muy útil para consultar todas las mejoras incorporadas en esta versión o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.

Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio concreto en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre sus propios documentos.

3DS MAX 2012

3ds Max es una completísima aplicación para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo. Su interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine, del diseño de espectaculares ambientes digitales en 3D para juegos…

Con 3ds max 2012 es posible, pues, modelar objetos 2D y 3D, animar personajes en 3D, renderizar rápida y fácilmente, desarrollar juegos con los efectos más impresionantes, crear ambientes digitales tridimensionales, generar contenido para la televisión y el cine, controlar y añadir efectos de renderización, diseñar escenas complejas y muy reales en 3D, entre otras muchas acciones. Con este primer manual dedicado al programa, el usuario tendrá una primera toma de contacto con sus herramientas de diseño principales. Una vez haya aprendido a crear y editar modelos, no podrá evitar el desear ir más allá y conocer el modo de añadirles efectos especiales y materiales, animarlos, colocar luces en la escena, etc. Para ello, dispone de un segundo volumen, dedicado a las herramientas avanzadas de 3ds Max.

Cómo funcionan
los libros “Aprender…”


Índice

001 Conocer la interfaz de 3ds Max 2012

002 Personalizar el programa

003 Trabajar con los menús cuad

004 Manejar el sistema de coordenadas de 3ds Max

005 Configurar los visores del área de trabajo

006 Usar la herramienta de navegación ViewCube

007 Trabajar con el control SteeringWheels

008 Buscar ayuda con la herramienta InfoCenter

009 Abrir, guardar y cerrar documentos

010 Seleccionar objetos

011 Filtrar objetos para su selección

012 Ocultar objetos

013 Ocultar objetos desde el panel Display

014 Organizar objetos en grupos

015 Gestionar grupos de objetos

016 Crear capas

017 Gestionar las capas de una escena

018 Configurar unidades y cuadrícula

019 Ubicar y dimensionar objetos con ajustes

020 Trabajar con objetos ayudantes

021 Agrupar y guardar objetos

022 Editar objetos de un contenedor

023 Alinear objetos en una escena

024 Crear primitivas estándar

025 Crear primitivas extendidas

026 Dibujar ventanas

027 Cambiar el nombre y el color de un objeto

028 Mover objetos

029 Rotar objetos

030 Escalar objetos

031 Crear copias exactas de un objeto

032 Obtener varias copias de un objeto a la vez

033 Clonar y alinear objetos

034 Rotar, escalar y alinear objetos fácilmente

035 Trabajar con líneas splines

036 Insertar texto en una escena

037 Convertir formas en splines editables

038 Modificar splines

039 Realizar operaciones booleanas con splines

040 Crear un objeto 3D por rotación

041 Conseguir un objeto 3D por extrusión

042 Obtener objetos 3D por solevación

043 Convertir una spline en una curva NURBS

044 Convertir un objeto en malla editable

045 Manipular los vértices de una malla editable

046 Usar la selección flexible

047 Manipular las aristas de una malla editable

048 Modificar caras y polígonos de mallas

049 Comprobar modelos 3D

050 Seleccionar mallas para aplicar modificadores

051 Suavizar formas

052 Editar mallas sin perder sus parámetros originales

053 Subdividir caras de una malla

054 Rizar formas

055 Doblar objetos

056 Estirar y aplastar con el modificador Stretch

057 Ondular objetos

058 Aplicar pelo y otras texturas

059 Configurar los conjuntos de modificadores

060 Cambiar los parámetros de un modificador

061 Manipular el gizmo de modificador

062 Convertir un objeto en malla poligonal editable

063 Conocer las herramientas de modelado poligonal

064 Graphite Modeling Tools: aplicaciones

065 Aplicar superficies de subdivisión

066 Editar bordes y polígonos de una malla poligonal

067 Editar y modificar mallas poligonales

068 Paint Soft Selection y Paint Deformation

069 Obtener un objeto de composición BlobMesh

070 Conseguir prototipos geométricos complejos

071 Extruir caras

072 Reflejar objetos

073 Crear enrejados con el modificador Lattice

074 Afilar objetos

075 Tapar agujeros

076 Empujar objetos

077 Definir recorridos

078 Suavizar objetos con el modificador Smooth

079 Copiar modificadores

080 Cambiar el gizmo de un modificador

081 Aplicar varios modificadores a un objeto

082 Fijar el catálogo de subobjetos

083 Modelado con cuadrículas de corrección

084 Subdividir una cuadrícula de corrección

085 Distribuir copias de objetos aleatoriamente

086 Deformar superficies con el modificador Noise

087 Editar correctores

088 Dar volumen a un objeto

089 Crear superficies que simulan terrenos

090 Modificar objetos de composición

091 Eliminar modificadores

092 Crear superficies NURBS

093 Subdividir una superficie NURBS

094 Conocer otros métodos de creación de NURBS

095 Deformar superficies NURBS

096 Torcer objetos

097 Dar forma esférica a un objeto

098 Derretir objetos

099 Pegar calcados de modificadores

100 Identificar objetos vinculados

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