Довольно прикольная книга. Вроде как посвящается дизайнерам уровней, но при этом — рассматривает их с позиции архитекторов и прочих урбанистов. Вообще, как по мне — книги о компьютерных играх можно разделить на две категории. Одна — с позиции инструментария. Типа — вот вам руководство как сделать игру на Юнити или как программировать на Питоне. А вторая — более редкая — то как сделать игру с позиции философии. То, почему это может работать или — для чего использовать тот или иной прием. Ну да, еще может быть третий вариант — всего понемногу. Но это на основе первых двух. Короче — эта книга из второй категории.
Например, как сделать запоминающийся уровень, как можно сделать, чтобы решить проблему коридора или почему двери в компьютерных играх такие большие. Разбираются разные игры и рассматриваются с позиции урбанизма. Вот вы были в курсе, что на самом деле дух игры Киберпанк и дизайн основного места действия НайтСити — они друг другу противоречат? Вроде нам заявляют, что это такой разделенный город, но по факту, этого не видно. Или то, почему игра Контрол настолько крута в дизайне уровней? Ну, вот если интересно — прочитайте. Тут не столько об играх, сколько о нашем понимании их. И о том, что на компьютерные игры можно смотреть с разных точек зрения.
