Три дня чтения в подарок
Зарегистрируйтесь и читайте бесплатно

Создание игр для мобильных телефонов

Создание игр для мобильных телефонов
Книга в данный момент недоступна
Оценка читателей
4.0

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.

Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.

В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.

Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!

Читать книгу «Создание игр для мобильных телефонов» очень удобно в нашей онлайн-библиотеке на сайте или в мобильном приложении IOS, Android или Windows. Надеемся, что это произведение придется вам по душе.

Оглавление
  • Об авторе
  • Посвящение
  • Благодарность
  • Мы хотим услышать вас
  • Поддержка книги
  • Введение
  • Как построена эта книга
  • Что вам потребуется
  • Часть I
  • Глава 1
  • Основы программирования игр для мобильных телефонов
  • Первая игра для мобильного телефона
  • Рынок мобильных игр
  • Культура мобильных игр
  • Сильная сторона мобильных игр
  • Знакомство с мобильными платформами
  • Java 2 Micro Edition (J2ME)
  • Binary Runtime Environment for Wireless (BREW)
  • Symbian
  • Windows Mobile Smartphone
  • Java как платформа для мобильных игр
  • Что такое Java?
  • Почему Java?
  • Java и программирование мобильных игр
  • Небольшой пример на J2ME
  • Конфигурация и ограниченная конфигурация мобильного устройства
  • Профили и MIDP
  • Резюме
  • Экскурсия
  • Глава 2
  • Основы разработки игр
  • Основная идея
  • Разработка сюжетной линии
  • Режимы игры
  • Пример разработки игры на J2ME
  • Знакомство с J2ME Wireless Toolkit
  • Использование KToolbar
  • Управление проектами J2ME
  • Сборка мидлета
  • Тестирование игрового мидлета
  • Эмулятор J2ME и реальные устройства
  • Резюме
  • Экскурсия
  • Глава 3
  • Знакомство с J2ME API
  • CDLC API
  • MIDP API
  • Понятие о мидлетах
  • Внутри мидлета
  • Основы разработки мидлетов
  • Создание примера игры Skeleton
  • Написание программного кода
  • Подготовка мидлета для распространения
  • Сборка и тестирование завершенного приложения
  • Резюме
  • Еще немного об играх
  • Часть II
  • Глава 4
  • Основы мобильной графики
  • Понятие о графической системе координат
  • Понятие о цветах
  • Работа с графикой в J2ME
  • Рисование графических примитивов
  • Вывод текста
  • Вывод изображений
  • Создание программы Olympics
  • Написание программного кода
  • Тестирование готового приложения
  • Создание слайд-шоу
  • Написание программного кода
  • Тестирование готового приложения
  • Резюме
  • Заключение
  • Глава 5
  • Понятие об анимации
  • Анимация и частота обновления кадров
  • Шаг в направлении компьютерной анимации
  • 2D против 3D
  • Анализ 2D спрайтовой анимации
  • Фреймовая анимация
  • Композиционная анимация
  • Использование спрайтовой анимации в мобильных играх
  • Работа с классами Layer и Sprite
  • Создание плавной анимации с помощью класса GameCanvas
  • Построение программы UFO
  • Написание программного кода
  • Тестирование программы
  • Резюме
  • Еще немного об играх
  • Глава 6
  • Обработка пользовательского ввода
  • Обработка пользовательского ввода с помощью класса GameCanvas
  • Снова о классе Sprite
  • Обнаружение столкновений спрайтов
  • Работа с анимационными спрайтами
  • Создание программы UFO 2
  • Написание программного кода
  • Тестирование приложения
  • Резюме
  • Еще немного об играх
  • Глава 7
  • Об игре Henway
  • Анализ игры
  • Разработка игры
  • Написание кода
  • Тестирование игры
  • Резюме
  • В заключение
  • Глава 8
  • Звук и мобильные игры
  • Тоновые звуки и музыка
  • Запрос аудиовозможностей аппарата
  • Воспроизведение тонов в мобильных играх
  • Воспроизведение отдельных звуков
  • Воспроизведение последовательности тонов
  • Создание программы UFO 3
  • Написание программного кода
  • Тестирование приложения
  • Резюме
  • Экскурсия
  • Глава 9
  • Основы цифровых звуков
  • Знакомство с волновыми звуками
  • Создание и редактирование волновых звуков
  • Продолжение знакомства с интерфейсом Player
  • Воспроизведение Wav-звуков в мобильных играх
  • Воспроизведение звука из JAR-файла
  • Воспроизведение звука через URL
  • Почувствуйте музыку с MIDI
  • Воспроизведение MIDI-музыки в мобильных играх
  • Воспроизведение MIDI-музыки из JAR-файла
  • Воспроизведение MIDI-файлов через URL
  • Создание программы Henway 2
  • Написание программного кода
  • Тестирование приложения
  • Резюме
  • Экскурсия
  • Часть III
  • Глава 10
  • Что такое замощенный слой?
  • Создание карт для замощенных слоев
  • Использование редактора карт Mappy
  • Использование редактора карт Tile Studio
  • Форматирование информации о картах для игр
  • Работа с классом TiledLayer
  • Создание замощенного слоя
  • Перемещение и отображение замощенного слоя
  • Создание программы Wanderer
  • Написание программного кода
  • Тестирование готового приложения
  • Резюме
  • Экскурсия
  • Глава 11
  • Работа с несколькими слоями
  • Работа с классом LayerManager
  • Анимация и замощенные слои
  • Создание программы Wanderer 2
  • Разработка карты замощенного слоя
  • Написание программного кода
  • Тестирование готового приложения
  • Резюме
  • В заключение
  • Глава 12
  • Обзор игры High Seas
  • Разработка игры
  • Создание водной карты
  • Создание карты суши
  • Разработка игры
  • Создание дрейфующего спрайта
  • Объявление переменных класса
  • Разработка метода start()
  • Разработка метода update()
  • Вывод игрового экрана
  • Начало новой игры
  • Безопасное размещение спрайтов
  • Тестирование игры
  • Резюме
  • В заключение
  • Глава 13
  • Минимум, что вы должны знать об ИИ
  • Типы алгоритмов игрового ИИ
  • Блуждающий ИИ
  • Поведенческий ИИ
  • Стратегический ИИ
  • Разработка стратегии
  • Учим спрайты думать…
  • Разработка преследующего спрайта
  • Программирование спрайта преследователя
  • Создание игры High Seas 2
  • Написание программного кода
  • Тестирование готового приложения
  • Резюме
  • В заключение
  • Часть IV
  • Глава 14
  • Основы сетевых игр
  • Пошаговые игры
  • Игры, основанные на событиях
  • Сетевые игры. Проблемы и решения
  • Синхронизация состояния
  • Синхронизация ввода
  • Смешанное решение
  • Соединение через сеть с сокетами
  • Потоковые сокеты
  • Датаграммные сокеты
  • Сетевое программирование и J2ME
  • Создание пакетов датаграммы
  • Отправка пакетов датаграммы
  • Получение пакетов датаграммы
  • Создание примера Lighthouse
  • Разработка клиента и сервера
  • Написание программного кода
  • Тестирование приложения
  • Резюме
  • Экскурсия
  • Глава 15
  • Обзор игры Connect 4
  • Разработка игры
  • Графика и пользовательский интерфейс
  • Игровая логика
  • Сеть
  • Разработка игры
  • Клиент и сервер в игре Connect 4
  • Холст игры Connect 4
  • Состояние игры Connect 4
  • Тестирование игры
  • Резюме
  • Экскурсия
  • Глава 16
  • Основы отладки игр
  • Пошаговое выполнение кода
  • Наблюдение переменных
  • Использование точек останова
  • Стратегии отладки игр
  • Предотвращение ошибок
  • Выявление ошибок
  • Выбор отладчика
  • Распространение мобильных игр
  • Понятие о распространении через беспроводное соединение
  • Подготовка игр к распространению
  • Настройка сервера
  • Тестирование OTA с помощью KToolbar
  • Резюме
  • Экскурсия
  • Часть V
  • Глава 17
  • Понятие об оптимизации мобильных игр
  • Оптимизация по восстанавливаемости
  • Оптимизация по переносимости
  • Оптимизация размера
  • Оптимизация по скорости
  • Основные приемы оптимизации игр
  • Сокращение использования памяти
  • Минимизация сетевых данных
  • Исключение ненужной графики
  • Приемы оптимизации Java-кода
  • Компиляция без отладочной информации
  • Исключение ненужных вычислений
  • Исключение общих выражений
  • Преимущества локальных переменных
  • Раскрытие циклов
  • Сжатие и затенение кода
  • Анализ кода мобильной игры
  • Отслеживание загрузки памяти игрой
  • Выполнение оптимизации мобильных игр
  • Резюме
  • В заключение
  • Глава 18
  • Взгляд на игру Space Out
  • Разработка игры
  • Реализация игры
  • Создание движущихся спрайтов
  • Объявление переменных класса
  • Создание метода start()
  • Разработка метода update()
  • Вывод графики
  • Начало новой игры
  • Добавление пришельцев, ракет и взрывов
  • Тестирование игры
  • Резюме
  • В заключение
  • Глава 19
  • Важность сохранения достижений
  • Знакомство с Java RMS
  • Понятие о записях и хранилищах записей
  • Изучаем класс RecordStore
  • Подготовка списка рекордов к хранению
  • Создание игры Space Out 2
  • Разработка игровых дополнений
  • Написание игрового кода
  • Тестирование игры
  • Резюме
  • В заключение
  • Приложения
  • Приложение А
  • Класс GameCanvas
  • Константы
  • Конструктор
  • Методы
  • Класс Layer
  • Методы
  • Класс Sprite
  • Member Constants
  • Конструкторы
  • Методы
  • Класс TiledLayer
  • Конструктор
  • Методы
  • Класс LayerManager
  • Конструктор
  • Методы
  • Приложение B
  • Micro Dev Net
  • J2ME Gamer
  • J2ME.org
  • Форум Nokia's Mobile Games Community
  • Wireless Developer Network
  • GameDev.net
  • Gamasutra
  • Game Developer Magazine
  • Gamelan
  • JavaWorld
  • The Official Java Website
  • Приложение C
  • Оценка графики игры
  • Определяем размер экрана
  • Учитываем пожелания аудитории
  • Настройка параметров и формирование настроения для игры
  • Стиль графики
  • Графические инструменты
  • Image Alchemy
  • Paint Shop Pro
  • Graphic Workshop
  • Создание и редактирование графики
  • Графика Line-Art
  • Трехмерная графика
  • Отсканированная и записанная с видео графика
  • Фоновая графика и текстуры
  • Анимированная графика
  • Поиск графических объектов