© Г. Г. Почепцов, 2020
© Т. А. Калюжная, художественное оформление, 2020
© Издательство «Фолио», марка серии, 2019
Современный человек сегодня имеет много своего свободного времени, гораздо больше, чем раньше, поскольку работа перестала быть такой напряженной. При этом падает количество традиционных газет и читающих бумажные книги. И это также освобождает время. Очень многие вместо спортзала спешат к своему залу – уютному креслу перед экраном. И вот тут связь с реальным миром теряется напрочь: человек погружается в виртуальную инореальность, где действуют супермены или зомби, которые ему кажутся более реальными, чем все вокруг. Он сжимается в кресле от страха, в другом случае готов вступить в борьбу за чужой престол.
Мир все более переселяется в виртуальное пространство – там ему удобно и комфортно. Там есть страхи, но они не так страшны, как в реальной жизни. Зато герои там сильны, ведь они супермены. Героини прекрасны, ведь они голливудские красавицы.
Виртуальный мир дает видеоигры, о которых все спорят после очередного теракта, не приучают ли эти игры к насилию. Виртуальные герои и игры конкурируют за внимание зрителя. Но виртуальный мир кажется бесконечным – в нем для всех найдется место. Там принципиально строится мир альтернативный настоящему. Это не случившееся прошлое, еще не пришедшее будущее. И в каждом мы неотрывно следим за героями.
Общая тенденция такова, что виртуальность и ее статус все время будут усиливаться по мере движения человечества вперед. Ведь во многих профессиях людей заменят роботы, и в физическом пространстве они потеснят людей. Что же остается делать людям? Отправляться в виртуальное пространство.
Автор выражает признательность сайтам «Детектор медиа», «Хвиля» и газете «Зеркало недели» за публикацию отдельных материалов книги.
Мир досуга растет и ширится, поскольку новые «захватчики мозгов» полностью перешли на новое оружие – визуальные коммуникации. Это когда-то романы покоряли миры, сегодня это делают телесериалы. Вроде близко и похоже, но телесериал явно требует меньше интеллектуальных усилий для усвоения. Не нужно описывать, как изменилось лицо злодея? Я все это вижу своими глазами. Я увижу даже больше, чем мне могли описать на странице книги, если захочу.
Визуальное универсально и не требует перевода. Это исторически наш первый язык – вербальный язык появляется позже. Самые страшные или самые захватывающие фотографии прекрасно понятны без слов, и они хорошо хранятся в памяти. То, что мы видим, понимаем сразу, вербальный текст требует дополнительного осмысления.
Сегодня визуальная цивилизация уже вытесняет вербальную. Это телесериал вместо романа, это школьное обучение с помощью видеоигр, это продвижение новых смыслов визуальными, а не вербальными каналами. Новый день приносит новые свидетельства о победе визуальной цивилизации над вербальной.
Бывший аналитик ЦРУ М. Гарри пишет: «Дигитальный век породил триумф изображения над печатным словом. Посмотрим на цифры. 100 часов видео грузится на YouTube каждую минуту, более 6 млрд часов видео ежемесячно просматривают на этой платформе, или около 685 тыс. часов. Фейсбук – это больше чем просто социальная сеть: это самое большое хранилище изображений в человеческой истории, которое содержит 250 млрд фотографий. Сервис Snapchat превратил личные коммуникации в большой визуальный опыт, где ежедневно передают 700 млн фото и видео. Весь этот поток визуальности производится почти полностью обычными людьми, держащими в руках свои телефоны. Правительство и индустриальные производители, когда-то доминировавшие в этой сфере, отброшены в сторону. Результатом стала передача огромной убеждающей силы от авторитетных институтов в руки неуправляемой публики. Визуальные медиа неотразимы, поскольку создают иллюзию взгляда из окна в реальный мир. Мы реагируем как свидетели, эмоционально отключая критическое суждение. То, что мы видим, будет иметь решающее влияние на то, что мы подумаем: фотографии издевательств в тюрьме Абу Грейб, возможно, нанесли больший ущерб американской операции в Ираке, чем поражение в любой битве» [1].
Наверное, можно признать и то, что наши мечты и сны принципиально визуальны, то есть в неконтролируемой ситуации мы погружаемся автоматически в визуальную стихию.
Сфера досуга также в первую очередь визуальна. Это все – от видеоигр до телесериалов, в виртуальной реальности которых люди проводят ежедневно многие часы. Человек находится в игре, но деньги он приносит другим – разработчикам, поскольку даже бесплатные игры дают возможность зарабатывать на рекламе. Игры часто становятся базой для создания фильма, и тогда для них начинается другая жизнь.
Видеоигры являются мощной индустрией с растущей экономикой: «Ожидается, что затраты на игры у пользователей к 2021 году увеличатся до 180 млрд долларов, а среднегодовой рост составит 10,3 %. Тихоокеанский регион станет наиболее доходным, на него будет приходиться порядка 71,4 млрд долларов, что составит больше 50 % всего мирового дохода. Больше всего на играх в 2017 году заработали в Китае – почти 38 млрд долларов. На втором месте – рынок США, принесший разработчикам суммарно 30 млрд долларов, третье место занимает Япония (19,9 млрд долларов)» [2].
Правда, экономика сейчас качнулась, когда Трамп связал игры с массовыми расстрелами в США, хотя реально научные исследования такой связи не находят. Но слова Трампа привели к падению стоимости акций: «Заявления господ Трампа и Патрика повлияли на стоимость крупнейших разработчиков видеоигр. Акции Take Two Interactive снизились на 6,3 %, Activision Blizzard – на 6,1 %, Electronic Arts – на 4,6 %, Zynga – на 3,9 %. Американская ассоциация производителей видеоигр (ESA) в ответ на слова господина Трампа заявила, что видеоигры популярны во всем мире, однако ни в одной другой стране с начала года не было более 250 массовых расстрелов. „Более 165 млн американцев наслаждаются видеоиграми, а во всем мире – миллиарды геймеров, – говорится в заявлении ESA. – Тем не менее, другие страны не сталкиваются с таким трагическим уровнем насилия, как в США”» [3].
Сегодня даже школы переходят на обучение с помощью видеоигр, поскольку только так могут удержать внимание современного школьника. В том числе этим занимаются и Институты серьезных игр в Великобритании [4] и США [5].
Исследователи отмечают множество позитива, который приносит игра, например, такой: «В игре стираются границы между авторитетами и серыми массами, каждый человек получает право высказаться. По своей сути, уверяют исследователи, видеоигра обладает тем же потенциалом, что и, например, кино, книга и даже театр. Видеоигра часто позволяет попробовать себя в роли кого-то другого, понять логику принятия решений […] В большинстве игр в жанре „стратегия” человек занимается управлением ресурсами, постройкой городов. Исследователи видят в этом воплощение простейшей логики капитализма: деньги – товар – деньги. Пусть этот опыт несколько упрощен, но он вполне соотносим с реальной жизнью» [6]
Ученые обнаружили положительное влияние игр на детей: «Дети, достаточно много игравшие в различные компьютерные игры в одиночестве или в компании других школьников, в среднем были на 58 % умнее, чем их неиграющие сверстники, и на 67 % лучше проявляли себя в социальных задачах. Этот эффект был скромнее среди тех школьников, которые играли около одного-пяти часов в неделю – 25 % и 38 % соответственно» [7].
Игры нашли свое применение в лечении посттравматического синдрома, здесь накоплен реально очень большой опыт применения [8–13]. Есть даже отдельный журнал, посвященный использованию игр в медицине [14].
Есть еще институт креативных технологий, созданный исходно на деньги Пентагона для разработок в сфере использования технологий Голливуда для армии [15]. И здесь тоже заняты играми [16].
Более того, здесь нам встретилась весьма примечательная идея, что дигитальные игры заполнили культурную нишу сказок: «Инструментализация фантазийной среды с помощью математических конструктов создает живой переход жанра сказки из мира слов в мир чисел и далее в мир компьютеров. Сегодня фантазийный мир Толкина, как и новые сказки разработчиков игр, открылся в своей полной славе с помощью „правильной магии клавиатуры”. Остается увидеть, как эти новые дигитальные сказки пройдут испытание временем, как это сделали их литературные двойники, но мы считаем, что они выполняют близкую и жизненно важную роль, предоставляя сегодняшним детям чувство ритуала и веры в путешествие своего собственного героя от детства до зрелости» [17].
И действительно, игра и сказки прошлого тренировали ребенка в получении навыков правильного поведения, причем на очень ярких запоминающихся примерах. Сюжет сказки идет через запрет и его нарушение, о чем писал В. Пропп, что и ведет к отрицательным и нежелательным в будущем последствиям. Типа «Не надо пить из копытца, козленочком станешь». Или запрет Красной Шапочке говорить с незнакомцем…
Япония проявила в играх свои собственные культурные особенности, так что мир делит игры на западные и японские [18–20]. Один из разработчиков игр так формулирует различие: «Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюрреалистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом» [21].
Серьезной проблемой для Японии стали хикикомори. Это уже огромное количество населения, не покидающее дом, ставшее социальными отшельниками, живя на средства родителей или пособие по безработице [22]. Именно они являются серьезными игроками, поскольку имеют уйму свободного времени. И это касается не только Японии, но и других стран, где также имеют место подобные процессы, когда молодежь исчезает с рынка труда, создавая тем самым сложности для развития экономики.
Французам пришлось разработать посещение рекрутерами пляжей, чтобы привлекать молодежь на работу в промышленность, работая, так сказать, по месту обитания молодежи летом [23].
Настоящие серьезные игры находятся в руках у военных.
Впервые игры в виде штабных с фарфоровыми солдатиками применили прусские военные в XIX в. Они создали механизм решения в реальной обстановке на базе игрового обучения. Однако первые примеры такого моделирования военных действий были уже у древних греков [24–27].
Потом корпорация РЭНД поиграла в ядерное противостояние во времена холодной войны [28–30]. Сегодняшний Пентагон видит плюсы игр в том, что они:
• «улучшают „понимание сложных, неопределенных сред и изменяющийся характер войны”;
• оценивают „оперативное влияние технологических трендов? Будущих вызовов и военного соперничества”;
• делают „вооруженные силы более успешными в будущих конфликтах” с помощью развития „новых способностей” и „оперативных и организационных понятий”;
• „определяют, как использовать новые возможности, защищают от разрывности и создают долгосрочные конкурентные стратегии”,
• помогают разграничивать „разумные и неразумные” решения» [31–32].
Все это привело и к появлению феномена «военно-развлекательного комплекса» [33]. Игры используют даже для привлечения на службу в армию ([34–38], о разграничении сценарного и игрового подходов см. [39]).
И в заключение не очень приятная истина, что всемирная организация здоровья признала заболеванием зависимость от игр [40]. Как видим, игровая индустрия очень серьезна, правда, в игры иногда играют не очень серьезные люди, которые и портят красивую картинку.
Литература
1. Gurri M. Glamour and the Vision of Legitimate Power // www.cato-unbound.org/2014/07/14/martin-gurri/glamour-vision-legitimate-power
2. Треть населения планеты играет в видеоигры // iz.ru/757796/2018-06-20/tret-naseleniia-planety-igraet-v-videoigry
3. Дональд Трамп нашел причину массовых расстрелов в видеоиграх. Акции разработчиков упали после выступления американского президента // www.kommersant.ru/doc/4053420?from=four_tech
4. Serious game institute // pureportal.coventry.ac.uk/en/organisations/serious-games-institute
5. Virginia serious game institute // vsgi.gmu.edu/
6. Лебедева Н. Игры демиургов. Как игровая индустрия превратила всех людей на планете в геймеров // rg.ru/2017/10/26/fom-kazhdyj-tretij-rossiianin-igraet-v-kompiuternye-igry.html
7. Ученые: видеоигры могут оказывать положительный эффект на детей // ria.ru/20160309/1387290479.html
8. Робертс М. «Тетрис»-терапия: что можно лечить с помощью видеоигры? // www.bbc.com/russian/features-39423163
9. Glim M. Praise for Video Games as PTSD Therapy // www.mdmag.com/medical-news/praise-for-video-games-as-ptsd-therapy
10. Etter D. a.o. Modern Warfare: Video Game Playing and Posttraumatic Symptoms in Veterans // onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/jts.22172
11. Moore B.A. Video Game or Treatment for PTSD? // www.psychologytoday.com/us/blog/the-camouflage-couch/201005/video-game-or-treatment-ptsd
12. Senthilingam M. Playing Tetris can reduce onset of PTSD after trauma, study shows // www.cnn.com/2017/03/29/health/ptsd-tetris-computer-games-trnd/index.html
13. Offenhartz J. How Video Games Are Helping Young Veterans Cope // www.complex.com/life/2016/11/veterans-day-millennials-video-games-ptsd
14. Games for Health Journal // www.liebertpub.com/toc/g4h/8/2
15. Games // ict.usc.edu/?s=games&site_section=site-search
16. Peck M. Video games: a learning tool for modern warfare? // ict.usc.edu/wp-content/uploads/2012/03/USA_Today_Video_Games-_A_learning_tool_for_modern_warfare.pdf
На этой странице вы можете прочитать онлайн книгу «Досуг: телесериалы, теленовости, кино, видеоигры в борьбе за умы», автора Георгия Почепцова. Данная книга имеет возрастное ограничение 16+, относится к жанру «Публицистика». Произведение затрагивает такие темы, как «средства массовой коммуникации», «манипуляция массовым сознанием». Книга «Досуг: телесериалы, теленовости, кино, видеоигры в борьбе за умы» была написана в 2020 и издана в 2020 году. Приятного чтения!
О проекте
О подписке