Посвящается Клаудии
David J. Chalmers
REALITY+: VIRTUAL WORLDS AND THE PROBLEMS OF PHILOSOPHY
Печатается с разрешения автора и литературного агентства Brockman, Inc.
Copyright © 2022 by David J. Chalmers. All rights reserved.
Аll rights reserved. Illustrations copyright © 2022 by Tim Peacock
© Акимова М. А., перевод, 2026
© Хабеев Р. Н., предисл. и послесл. науч. ред., 2026
© ООО «Издательство АСТ», 2026
Профессор Нью-Йоркского университета философ Дэвид Джон Чалмерс стал широко известен после того, как в 1990-е годы сформулировал «трудную проблему сознания». Объяснение того, каким образом физическая система способна порождать субъективный опыт (опыт от первого лица), требует выхода за пределы применения общеизвестных научных методов. В этом и заключается «трудность» проблемы, ставшей важнейшим предметом теоретических исследований в современной философии сознания, а также эмпирических исследований в психологии и нейронауках.
Вклад Дэвида Чалмерса в развитие философии сознания трудно переоценить. Львиная доля современных публикаций в этой области содержит ссылки на его работы. Особенно востребованной оказалась книга 1996 года «Сознающий ум», которую популярная британская газета The Sunday Times признала «лучшей научной монографией года». В России эта книга была издана в 2013 году в переводе профессора МГУ Вадима Валерьевича Васильева.
В последнее время проблемы философии сознания привлекают к себе все больше внимания в связи с бурным развитием систем искусственного интеллекта и технологий виртуальной реальности. Использование технологий для расширения возможностей нашего интеллекта – это хорошо или плохо? Можно ли человеческое сознание загрузить в цифровую среду, не уничтожив при этом личность? Будут ли системы ИИ когда-либо обладать сознанием? Каков будет моральный статус роботов? Какими должны быть нормы поведения в виртуальной среде? Как сделать виртуальный мир по-настоящему честным и справедливым местом для его обитателей?
Эти и ряд других ключевых вопросов современной философии сознания и этики обсуждаются в книге, которая перед вами. Изложение материала в ней намного доступнее, чем в упомянутой монографии «Сознающий ум». А креативные иллюстрации Тима Пикока удачно сопровождают повествование, делая чтение еще более увлекательным.
В начале 2000-х Чалмерс написал статью для официального сайта фильма «Матрица», сделав свой первый шаг в обсуждении смелого предположения о том, что мы являемся обитателями виртуальной реальности, созданной при помощи компьютеров. Эта поначалу маргинальная идея стала стремительно набирать популярность. В 2003 году философ Ник Бостром выдвинул вероятностный аргумент в ее защиту. Предложенные им названия «гипотеза симуляции» и «аргумент симуляции» оказались удачными и быстро прижились.
А в 2016 году всемирно известный инженер и предприниматель Илон Маск заявил, что, поскольку компьютерные технологии развиваются рекордными темпами, в скором времени мы будем создавать сложные виртуальные миры, почти неотличимые от окружающей нас реальности. Если таких виртуальных сред обитания может быть создано великое множество, то, по мнению Маска, статистически почти неизбежно, что и мы живем в одной из них.
Сегодня на Западе гипотезу симуляции регулярно обсуждают в академических сообществах. Растет и количество связанных с ней англоязычных публикаций. В свою очередь, русскоязычный поисковый запрос по этой теме выдает нам лишь перевод известной статьи Ника Бострома «Живете ли вы в компьютерной симуляции?» и некоторые материалы из популярных СМИ. Отрадно, что теперь и у российских читателей появилась возможность приобщиться к полноценным академическим исследованиям в этой захватывающей области.
В книге «Реальность+» философия виртуальных миров занимает центральное место. Автор подробно анализирует и развивает аргумент, выдвинутый Бостромом, и объясняет, почему нам стоит воспринимать гипотезу симуляции всерьез. Если окажется, что мы действительно живем в цифровой среде, это не должно стать поводом для пессимизма. Ведь нам, по мнению Чалмерса, не стоит относиться к виртуальным мирам как к иллюзии или фикции. Мы можем вести в них вполне осмысленную жизнь, как в полноценной среде обитания.
Книга, которую вы держите в руках, в легкой и интересной манере знакомит не только с философией виртуальных миров, но и с центральными философскими вопросами о природе знания, природе реальности, жизненных ценностях. И в связи с этим хотелось бы особо отметить тот колоссальный объем работы, который проделал Дэвид Чалмерс, и тот широкий спектр вопросов, которые он поднимает.
В 1990-е годы философ проанализировал все известные исследования, в которых была предпринята попытка дать объяснение сознанию. Это позволило ему вынести вердикт о том, как на самом деле обстоят дела с трудной проблемой сознания. Чалмерс пришел к заключению, что невозможно объяснить сознание чисто физическими терминами.
В новой книге «Реальность+» он погружает читателей в технофилософию, которая содержит в себе двусторонний анализ: с одной стороны, технологии могут быть использованы для поиска ответов на давние философские вопросы, а с другой стороны, постановка философских вопросов о происходящем в быстро развивающейся области технологий может помочь не упустить в ней главное.
Примером первого подхода является то, как философ Чалмерс использует технологию виртуальной реальности для наглядной иллюстрации проблемы Декарта, бросающей нам скептический вызов: откуда мы можем что-то знать об окружающей нас реальности? Откуда мы знаем, что реальность – не иллюзия? В новой технофилософской интерпретации вызов Декарта может звучать так: откуда мы знаем, что прямо сейчас не находимся в компьютерной симуляции?
Чалмерсу не удается преодолеть скептицизм Декарта путем опровержения гипотезы симуляции. И тогда он решает действовать иначе, выдвигая и защищая тезис о том, что жизнь в виртуальной среде вовсе не является скептическим сценарием. Даже если бы мы могли как-то удостовериться в том, что наш мир является симуляцией, у нас все равно не было бы оснований считать этот мир нереальным. Из чего бы ни состояли вещи в окружающей нас среде – из кварков, битов, кубитов, элементов сознания или и вовсе из непознаваемых элементов, – ни в каком из этих случаев они не утрачивают статус реальных вещей. Чтобы доказать это, Чалмерс выделяет пять ключевых граней понятия реальности и последовательно показывает, что по крайней мере некоторые из этих качеств можно приписать не только материальным, но и виртуальным объектам.
Вторым методом предложенного Чалмерсом технофилософского анализа является использование философии для решения новых вопросов о технологиях. И в первую очередь это касается технологии виртуальной реальности. Поскольку мы проводим все больше и больше времени в виртуальных мирах, важно определиться с тем, является ли пребывание в них чем-то в полной мере значимым для нас. Возможно, однажды нам придется принимать решение – загружаться в цифровое облако полностью или нет. Философское мышление, по мнению автора «Реальности+», поможет определиться в этих вопросах.
Рассуждая о будущем философии, профессор Чалмерс высказывает оптимистичное предположение, что философия продолжит играть ту важнейшую роль, которую она играла в нашей истории до этого – роль инкубатора для новых дисциплин. Он приводит в пример Исаака Ньютона, который считал себя философом. Работая над фундаментальными вопросами о пространстве и времени, Ньютон нашел ответы на некоторые из них. Таким образом сформировалась новая наука – физика. Нечто подобное произошло позже с экономикой, социологией, психологией, современной логикой и многими другими дисциплинами. Все они были основаны или сооснованы философами, которым удалось многое сделать для того, чтобы возникли эти новые разделы науки.
Профессор Нью-Йоркского университета полагает, что некоторые вопросы о виртуальных мирах в конечном итоге выделятся из философии в новую самостоятельную дисциплину. Если это действительно произойдет, то Дэвид Джон Чалмерс, вероятно, станет одним из основоположников новой интересной дисциплины.
Р. Н. Хабеев, канд. физ. – мат. наук
В десять лет я открыл для себя компьютеры. Моей первой машиной была мейнфрейм-система PDP-10 в медицинском центре, где работал мой отец. Я научился писать на Бейсике простые программы. Как любому десятилетнему ребенку, мне особенно нравилось открывать для себя компьютерные игры. Одна игра называлась просто «Приключение». Запустив ее, я увидел:
«Вы стоите в начале пути, перед небольшим кирпичным домом.
Вокруг лес.
Ручеек течет от дома вниз по оврагу».
Я сообразил, что могу передвигаться с помощью команд вроде «иди на север» и «иди на юг». Я вошел в дом, где взял еду, воду, ключи и лампу. Затем вышел наружу и спустился сквозь решетку в лабиринт подземных пещер. Скоро я уже сражался со змеями, собирал сокровища и метал топоры в назойливых противников. В игре использовался лишь текст, картинок не было, но представить себе протянувшиеся под землей пещеры оказалось легко. Я играл месяцами, забирался все глубже и глубже и постепенно составлял карту этого мира.
Шел 1976 год. Игра называлась «Колоссальная пещера»[1]. Это был мой первый виртуальный мир.
Позже я открыл для себя видеоигры. Начал с «Pong» и «Breakout». Когда в местном торговом центре появилась «Space Invaders», мы с братьями стали ей одержимы. В конце концов я получил компьютер Apple II и пропадал за «Asteroids» и «Pac-Man».
С годами виртуальные миры становились все затейливее. В 1990-х годах такие игры, как «Doom» и «Quake», впервые использовали вид от первого лица. В 2000-х годах люди начали проводить огромное количество времени в многопользовательских виртуальных мирах вроде «Second Life» и «World of Warcraft».
В 2010-х годах пошли первые слухи о гарнитурах виртуальной реальности массового потребления, таких как «Oculus Rift». В том же десятилетии начала широко использоваться дополненная реальность, которая заполняла физический мир виртуальными объектами в играх вроде «Pokémon Go».
В настоящее время в моем кабинете множество систем виртуальной реальности, в том числе «Oculus Quest 2» и «HTC Vive». Я надеваю гарнитуру, открываю приложение и внезапно оказываюсь в виртуальном мире. Физический мир полностью исчезает, его заменяет компьютерная среда. Меня окружают виртуальные объекты, я могу перемещаться среди них и взаимодействовать с ними.
Как и обычные видеоигры от «Pong» до «Fortnite», виртуальная реальность (или VR) включает в себя интерактивное, сгенерированное компьютером пространство. Отличительная особенность виртуальной реальности в том, что виртуальные миры иммерсивны[2]: VR не показывает вам двумерную картинку на экране, а погружает в трехмерный мир, который вы можете видеть и слышать, как если бы существовали внутри него. Виртуальная реальность предлагает интерактивное, созданное с помощью программ пространство.
У меня был разнообразный и интересный опыт в виртуальной реальности. Я примерял женское тело. Сражался с ассасинами. Летал как птица. Побывал на Марсе. Окруженный нейронами, рассматривал изнутри человеческий мозг. Стоял на доске, переброшенной через каньон, испытывая ужас, хотя прекрасно знал, что если оступлюсь, то окажусь на обычном невиртуальном полу, который находится прямо под доской.
Как и многие, во время недавней пандемии я провел часы общаясь с друзьями, семьей и коллегами с помощью Zoom и прочих программ для видеоконференций. Zoom удобен, но довольно ограничен. Визуальный контакт затруднителен. Обсуждение прерывается и редко бывает совместным. Нет ощущения, что мы в едином пространстве. Корень проблем в том, что видеоконференции – это не виртуальная реальность. Они интерактивны, но не иммерсивны, они не формируют общую виртуальную среду.
Еще во время пандемии я раз в неделю встречался в виртуальной реальности с веселой компанией коллег-философов. Мы перепробовали множество различных платформ и занятий – летали на ангельских крыльях в «Altspace», рубили под музыку блоки в «Beat Saber», беседовали на балконе в «Bigscreen», играли в пейнтбол в «Rec Room», читали лекции в «Spatial», мерили красочные аватары в VRChat. Технология VR все еще далека от совершенства, но у нас было ощущение, что мы находились в едином мире. Когда мы впятером стояли кружком после короткой презентации, кто-то из нас произнес: «Это так похоже на кофе-брейк во время конференции по философии…» Если через десятилетие или два случится еще одна пандемия, вполне вероятно, многие станут зависать в иммерсивных виртуальных мирах, предназначенных для социального взаимодействия.
Системы дополненной реальности (или AR) также стремительно развиваются. Эти системы обеспечивают частично виртуальное, частично физическое пространство. В привычном нам реальном мире возникают виртуальные объекты. У меня пока нет собственных очков дополненной реальности (AR-очков), но говорят, что компании вроде Apple, Facebook[3] и Google уже работают над ними. Системы дополненной реальности потенциально могут вытеснить экранные интерфейсы или, по крайней мере, заменить физические экраны виртуальными. Взаимодействие с виртуальными объектами может стать частью повседневной жизни.
Современные системы виртуальной и дополненной реальности примитивны. Гарнитуры и очки громоздки. Графическое разрешение виртуальных объектов низкое и приводит к зернистости. Виртуальная среда предоставляет вам иммерсивные картинку и звук, но вы не можете прикоснуться к виртуальной поверхности, почувствовать запах виртуального цветка или вкус виртуального вина в бокале.
Эти пределы исчезнут. Физические движки, лежащие в основе VR, совершенствуются. В ближайшие годы гарнитуры станут меньше, и мы перейдем к очкам, контактным линзам и, в конечном счете, к имплантатам для сетчатки или головного мозга. Графическое разрешение будет расти до тех пор, пока виртуальный мир не начнет выглядеть точно так же, как мир невиртуальный. Мы сумеем имитировать осязание, обоняние и вкус. Сможем проводить в таком пространстве большую часть жизни – и работая, и общаясь, и развлекаясь.
Я полагаю, что в течение столетия у нас появится VR, неотличимая от невиртуального мира. Возможно, мы станем подключаться к системам через интерфейс «мозг-компьютер», не задействуя глаза, уши и другие органы чувств. Вычислительные машины будут поддерживать чрезвычайно детальную симуляцию, при этом моделирование законов физики позволит отслеживать поведение каждого объекта, находящегося внутри компьютерного мира.
Иногда VR будет переносить нас в другие версии обычной физической реальности. А иногда – погружать в совершенно новые миры. В некоторые из них люди будут попадать временно – для работы или развлечений. Возможно, у Apple появится рабочее пространство со специальной защитой, чтобы никто не смог просочиться в разрабатываемую ими новейшую систему реальности. НАСА создаст мир с космическими кораблями, в котором люди смогут исследовать галактику со сверхсветовой скоростью. В других вселенных люди смогут жить бесконечно долго. Разработчики виртуальных сред обитания будут соревноваться, предлагая миры с солнечными пляжами или с великолепными апартаментами в оживленном городе, в зависимости от пожеланий клиентов.
Возможно, как в романе и фильме «Первому игроку приготовиться», наша планета станет перенаселенной и деградирует, а виртуальные миры смогут предоставить людям новые ландшафты и возможности. В минувшие века семьи часто сталкивались с вопросом: «Стоит ли эмигрировать, чтобы начать новую жизнь?» В будущие столетия мы можем столкнуться с аналогичным выбором: «Стоит ли переселиться в виртуальный мир?» Как и с эмиграцией, разумным ответом часто может оказаться «да».
Как только технология станет достаточно хороша, в смоделированных пространствах смогут даже появиться симулированные люди со смоделированными умами и телами, которые будут проходить весь жизненный цикл: рождение, развитие, старение и смерть. Как и NPC – неигровые персонажи, которые встречаются в видеоиграх, – симулированные люди будут элементом виртуального мира. Часть симуляций будет создана ради исследований или прогнозирования будущего. Например, приложение для знакомств (как показывали в телесериале «Черное зеркало») сможет смоделировать варианты будущего для партнеров, чтобы проверить их совместимость. Историк разберется, что произошло бы, не реши Гитлер начать войну с Советским Союзом. Ученые воссоздадут развитие целых вселенных, начиная с Большого взрыва, с добавлением небольших вариаций, чтобы попытаться найти ответы на множество вопросов: Какова вероятность зарождения жизни? Как часто возникает разум? Что приводит к формированию галактических цивилизаций?
На этой странице вы можете прочитать онлайн книгу «Реальность+. Виртуальные миры и проблемы философии», автора Дэвид Дж. Чалмерс. Данная книга имеет возрастное ограничение 16+,. Произведение затрагивает такие темы, как «современная философия», «философские концепции». Книга «Реальность+. Виртуальные миры и проблемы философии» была написана в 2022 и издана в 2026 году. Приятного чтения!
О проекте
О подписке
Другие проекты