В этой книге, написанной экспертом индустрии AAA-игр с более чем 20‐летним опытом, всесторонне освещаются практические навыки, которыми должны обладать все успешные левел-дизайнеры. Книга охватывает весь спектр темы: от практических производственных методов до мягких навыков или софт-скиллов (soft skills)[1], необходимых для успешной работы в игровой индустрии.
Книга начинается с описания теоретического и абстрактного подхода, задавая общий тон для дальнейшего усвоения жестких навыков или хард-скиллов (hard skills)[2] с практическими примерами. В последующих главах описывается множество практических методов, которые можно использовать на этапе концептирования, при создании лэйаутов, для написания скриптов и при работе с искусственным интеллектом. Книга включает в себя главы, посвященные таким важным темам, как социальные навыки, навыки коммуникации, построение мира, дизайн уровней, продакшен, а также тому, как получить работу в индустрии.[3][4]
Эта книга будет интересна всем дизайнерам уровней, контент-менеджерам и руководителям, желающим повысить свой профессиональный уровень. Она также понравится студентам, изучающим дизайн уровней и игр и желающим пробиться в индустрию.
Бен Бауэр работает в игровой индустрии с 2003 года. За свой 20-летний опыт Бен занимал руководящие должности в Ubisoft и Crytek, а в последней он работает и по сей день как левел-дизайн директор Hunt Showdown 1986.
Я посвящаю эту книгу своему отцу – он был для меня вдохновителем и кумиром.
Огромное спасибо и объятия моей жене Эдит, которая, пожалуй, больше меня радовалась тому, что эта книга наконец‐то увидела свет.
Я многому научился у многих людей; одни вдохновили меня, другие стали моими фантастическими коллегами, а некоторых я просто обязан поблагодарить за возможность оказаться там, где я нахожусь сейчас. Вот список этих людей:
Алекс Фелтон, Александр Паризо, Эндрю Уилсон, Авни Йерли, Кристиан Кэрриер, Дэвид Футман, Дэвид Гривел, Денни Борхес, Дерек Паттерсон, Эрик Фелтен и все остальные, кого я забыл, потому что в таких списках всегда забываешь важных людей, Франсуа Рой, Гордана Врбанк Дюке, Грегор Копка, Гвидо Куип, Ханно Хагедорн, Джек Мамайс, Кайл Котевич, Манфред Неруркар, Мартин Уолш, Мартин Неруркар, Мэтт Вест, Майкл Хаимзон, Навид Хавари, Пэт Инголдсби, Патрик Реддинг, Пол Добсон, Питер Геленсер, Филипп фон Пройшен, Рима Брек, Роджер Лю, Расс Флаэрти, Софи Карамигеас, Стен Хюблер, остальные члены старой команды NS: CO mod crew, Том Роллер и Уилл Бейтман.
Все, о чем я написал в этой книге, основано на моем практическом опыте. Чтобы у вас не возникало никаких вопросов, сразу скажу, что я не академик и у меня нет ученой степени. Благодаря опыту я могу описывать все в деталях, ориентироваться на практику, делиться тем, что работает, а что нет. Я часто использую аналогии с кулинарией, поэтому эту книгу я бы сравнил с гастрономической книгой, написанной шеф-поваром, а не человеком, который только пробует блюда. Мне кажется, что именно такой подход в большей степени и делает ее уникальной, и он же мотивировал меня на это руководство. Но вместе с тем он же и ограничивает содержание, потому что мой опыт в основном связан с 3D-играми. Поэтому я сделаю так: если у меня в чем-то немного опыта, но упомянуть это важно, то описание будет кратким. Тем не менее я твердо уверен, что многие уроки из этой книги можно применить к другим жанрам, а больше о своем опыте я расскажу дальше.
Многому из того, о чем повествует эта книга, я научился сам в те времена, когда не существовало ни теоретических работ, ни возможности совместной практики в области дизайна уровней. И уж тем более тогда дизайну уровней не учили ни в каких школах или университетах Германии. Поэтому я считаю своим долгом поделиться знаниями и опытом, просто чтобы показать пример. Я искренне надеюсь, что и другие люди моей профессии будут поступать так же, потому что каждый человек по-настоящему может поделиться только своим собственным опытом. Если все мы будем делиться своими уникальными знаниями и впечатлениями, то молодое поколение получит более полное представление о нашем ремесле. Конечно, я многому научился у своих наставников и коллег, но, к сожалению, не могу здесь отдать должное каждому из них. Если кто-то хочет со мной связаться, пожалуйста, напишите мне, и я упомяну вас в следующих изданиях. Кроме того, в книге есть множество советов от меня и других людей о том, как лучше не делать. Я искренне надеюсь, что вам не придется ничего повторять на своем опыте – достаточно того, что через это прошел я сам. Только не ждите никаких пикантных подробностей, потому что по условиям соглашения о неразглашении (NDA) я не вправе рассказывать о каких-либо корпоративных, личных или очень специфических для конкретного проекта секретах.
Я постарался сделать эту книгу как можно более увлекательной и интересной. Я не очень люблю шутки и прибаутки, но понимаю, что они порой облегчают усвоение, особенно если речь идет о «сухих» темах. Мне также пришлось затронуть и более «сложные» вопросы, потому что наша индустрия не лишена недостатков, особенно в последние годы – по крайней мере, они стали более заметны. И все же это книга о дизайне уровней для дизайнеров, так что не стоит ожидать от нее пространной редакционной статьи о чем-то слишком спорном. Вместо этого в ней довольно кратко затрагиваются вопросы психического здоровья и избегания конфликтов.
Кстати говоря, среди моих коллег по этому ремеслу и в среде мод-сообществ есть немало тех, кто испытывал значительные трудности, сосредоточиваясь только на жестких навыках, так называемых хард-скиллах. Я и сам прошел через ряд проблем, потому что в начале 2000-х годов о мягких навыках (они же софт-скиллы), то есть навыках общения и коммуникации, мало писали или говорили. У каждого были свои ожидания, и иногда они сбывались, а иногда нет, поэтому я написал эту книгу не только для того, чтобы поговорить о дизайне уровней. Напротив, я твердо убежден, что книга о дизайне уровней должна включать в себя и другие аспекты, с которыми сталкивается большинство левел-дизайнеров. Особенно это касается навыков общения. В конце концов, эта книга предназначена для профессиональных дизайнеров уровней или тех, кто хочет ими стать, а в реальности создание уровней – это только половина дела, потому что разработка игр требует командной работы.
И все же в основе этой книги лежит теория дизайна уровней и особенно ее практическое применение, основанное на моем двадцатилетнем опыте работы дизайнером уровней, ведущим дизайнером и директором. Первое серьезное влияние на индустрию я оказал в 2004 году, когда опубликовал Ben’s Small Bible of Realistic Multiplayer Level Design («Маленькую библию Бена по реалистичному многопользовательскому дизайну уровней»). Я до сих пор поражаюсь, что эту статью продолжают обсуждать спустя почти 20 лет. Ведь это свидетельствует о том, что многие основные принципы дизайна уровней не теряют своей актуальности до сих пор. Я искренне надеюсь, что то же самое можно будет сказать и об этой книге. Позже я создал канал Bauer Design Solutions на YouTube, где получал много положительных откликов; так я понял, что существует потребность в более практическом, основанном на реальном опыте руководстве по дизайну уровней, которое дополняло бы академические знания. Помимо публичного обмена данными, в профессиональном плане я всегда уделял большое внимание наставничеству и обучению всех желающих – от младших специалистов до директоров.[5]
На этой странице вы можете прочитать онлайн книгу «Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров», автора Бенджамина Бауэра. Данная книга имеет возрастное ограничение 12+, относится к жанрам: «Зарубежная компьютерная литература», «Программирование». Произведение затрагивает такие темы, как «модельно-ориентированный подход», «компьютерные игры». Книга «Профессия левел-дизайнер. Практическое руководство по созданию игровых миров» была написана в 2023 и издана в 2025 году. Приятного чтения!
О проекте
О подписке
Другие проекты