Писать о книгах, которые являются не только высококлассными художественными текстами, но и описанием некоего мира, пусть нереального, но воссозданного с таким уровнем детализации, что с трудом верится будто это всего лишь фантазия автора, истинное мучение. Трудно выбрать, чему отдать предпочтение - художественной стороне произведения или мастерству демиурга. В этих заметках, призвав на помощь диалектический метод Гегеля с его тезисом – антитезисом – синтезом, я решил не отнимать хлеб у филологов, полностью сосредоточившись на Игре и ее современных воплощениях.
***
Тезис первый.
Человеческая культура регулярно проходит стадии подъема и упадка. Вот как описывает Гессе последнюю фазу. Излюбленными темами для публики становятся анекдоты из жизни знаменитых людей (типа, «Фридрих Ницше и дамские моды в семидесятые годы девятнадцатого столетия» или «Роль комнатных собачек в жизни куртизанок»). Газеты пестрят интервью, в которых известных актеров, балерин, спортсменов спрашивают о причинах финансового кризиса или раскладе политических сил. (Главное - сочетание громкого имени и актуальной темы). Любое событие, будь то смена владельца дорогой картины, пожар в старинном замке или скандал с отпрыском знатного рода, сразу же вызывает целый шквал публикаций и обсуждений.
Далее можно не перечислять. Достаточно оглянуться вокруг или заглянуть в телевизор, чтобы увидеть все признаки «фельетонистской» эпохи.
Но именно тогда, в качестве противоядия от всеобщего упадка и пессимизма, родилась идея Касталии – страны интеллектуалов, с ее духовной вершиной – Игрой в бисер.
Тезис второй. Суть игры.
«Под сменяющейся гегемонией различных наук и искусств Игра игр развилась до некоего универсального языка, посредством которого оказывается возможным выражать ценности духа в осмысленных знаках и сопрягать их между собой. Во все времена Игра была тесно связана с музыкой и в большинстве случаев велась она по музыкальным и по математическим правилам. При этом назывались одна, две, три темы, затем их разыгрывали, варьировали, развивая подобно теме фуги или музыкальной фразе концерта. Игра могла, например, отправляться от определенной астрономической конфигурации или от темы баховской фуги, от фразы Лейбница или Упанишад, далее же, в зависимости от намерения и способностей играющего, вызванная к жизни главная мысль могла развиваться и шириться или обогащаться в своей выразительности через отзвуки родственных ей представлений. Если начинающему удавалось, например, в знаках Игры установить параллели между классической музыкой и формулой физического закона, то у искушенного мастера Игра, начиная с исходной темы, развивалась свободно в безграничных комбинациях. Большой любовью у одной из школ Игры долгое время пользовались сопоставления, противопоставления и, наконец, гармонические сочетания враждебных друг другу тем или идей, например, закона и свободы, индивидуума и общности, причем особое внимание уделялось тому, чтобы обе эти темы или оба тезиса развивались на абсолютно равных правах, беспристрастно, и из тезиса и антитезиса в наивозможно чистом виде был бы выведен синтез.»
Тезис третий. Структура Касталии.
Касталия чем-то напоминает католический монашеский орден. Члены его дают обет безбрачия и аскетизма, всю свою жизнь посвящая изучению какой-нибудь области человеческой культуры, чтобы впоследствии перевести ее в систему универсальных знаков и включить в архив Игры в бисер. Но страна интеллектуалов – это также целая инфраструктура со своей системой обучения, в которую отбирают лучших учеников гимназий, селениями, библиотеками, архивами, коллегиями, магистрами и жесткой иерархией, включение в которую подразумевает полное отречение от всего личного и подчинение всей своей жизни высшим духовным ценностям.
***
Переходим к антитезисам.
Дальше...
Почему же Гессе, выстроив духовный идеал человечества, на протяжении книги несколько раз упрекает Игру в формализме и оторванности от культуры, которая, по сути, является ее фундаментом.
Антитезис первый. Еще раз вернемся к сущности Игры. Область искусства или науки переводится в систему универсальных знаков, чтобы затем найти аналогичные цепочки в других отраслях знаний или выстраивать ассоциации, позволяющие свободно перемещаться между строением китайского дома по Конфуцию, токкатой Баха и каким-нибудь решением нелинейного уравнения. Иными словами, если перевести гармонический строй сонаты шестнадцатого века в систему кодировки Игры, то она может совпасть с кодировкой метрических рядов латыни Горация.
Но универсальный язык – это и сила, и слабость Игры в бисер.
Артем Троицкий в свое время приводил занятный график, созданный авторами ресурса Overthinking It. Из него следует, что количество появившихся в тот или ной год рок-хитов имеет высокий коэффициент корреляции с количеством добытой в Америке нефти. Совпадение совершенно случайное, но, тем не менее, в рамках Игры и первый и второй графики описывались бы одной той же системой знаков, а значит, считались бы взаимосвязанными.
Антитезис два. Можно составлять партии по чисто формальным признакам, т.е. не выходя за рамки рядов иероглифов и совершенно не представляя стоящие за ними первоисточники. Главный герой романа - Йозеф Кнехт, наглядно продемонстрировал это, потратив два года на полное описание партии, которую он за пару дней сыграл в студенческие годы.
Антитезис три. Одним из главных смыслов человеческой культуры является творение нового. Но в Касталии на творчество, как таковое, фактически, введен негласный запрет. Игра всегда «посмертна». Она оперирует лишь с историей, уже созданным, замыкаясь внутри себя, постепенно превращаясь из Игры только в игру.
***
Теперь можно переходить к заключительной фазе – синтезу.
На самом деле, Гессе озвучил идеи, давно витавшие в воздухе: найти однозначные ассоциации между формами восприятия человеком внешнего мира - звуком, цветом, запахом, конструкциями мышления. Но он, почему-то, застрял в девятнадцатом веке – веке великих систематизаторов. Свести химические элементы в таблицу, объяснить ход истории сменой экономических формаций… Казалось бы еще немного и здание всеобщей гармонии наконец-то будет построено. Но, увы, двадцатый век начал с антитезиса – отрицания почти всего с таким трудом созданного, приступив к возведению своего храма науки, культуры и человеческих отношений.
Но, тем не менее, идеи Игры в бисер стали частью всемирного коллективного сознания и получили свое частичное воплощение.
Прежде всего, это поиски ассоциаций между цветом и звуком, особенно в начале двадцатого века. Георгий Иванов в мемуарных «Петербургских зимах» рассказывает о концерте в Санкт-Петербургском обществе внеслуховой музыки. (Описание этого поразительного зрелища вынесено в раздел Истории).
Другой наглядный пример – препарирование Андреем Белым поэзии Пушкина и прозы Гоголя. «Медному всаднику» посвящена его книга «Ритм как диалектика», а автору «Мертвых душ» - специальное исследование «Мастерство Гоголя».
В Касталии Белого точно бы произвели в Магистры. Не удержусь и процитирую отрывок из «Ритма…»:
«Императорская тема уровню восстания царя, или 3,9 (2,6 + 1,3) отвечает соответствующим уровнем 1,3 (2,6 – 1,3); 1) разгон толпы, 2) преследованием «Евгения», как зачинщика (ведь в его голове раздался ветер мятежных дум, ведь он кинулся на всадника). Здесь индивидуальный и социальный момент слагаются в один символ; и в нем «грома грохотанье» и грохот рока, преследующего по пятам жизнь Евгения, и грохот артиллерии, разогнавшей мятежников, и тяжело-звонкое скаканье «шапок медных» николаевской кавалерии, т.е. кавалерийская атака, которая имела на площади в роковой день.
Опять-таки математика бросила из темной глубины пушкинского под- или полу-сознаний сокровенную революционную подоплеку поэмы в дневной свет».
Но наибольшего практического воплощения идей Игры в бисер в области культуры удалось достигнуть Владимиру Яковлевичу Проппу. Противопоставив в «Морфологии волшебной сказки» каждому сюжету свой знак и направление движения, он сумел свести все известные сказки к цепочкам символов. И на их основе решить задачу, над которой билось не одно поколение ученых – расклассифицировать все имеющиеся сказочные сюжеты.
***
Правда, следует еще упомянуть о влиянии идей Игры на бизнес.
Успех фирмы в современном мире зависит от количества инноваций. И как оказалось, большую их часть создают люди с дивергентным мышлением. Это мышление, прежде всего, предполагает способность быстро переключаться с одной проблемы на другую, легко усваивать и генерировать необычные ассоциации. Носители его, как правило, обладают знаниями в различных предметных областях, в том числе гуманитарных, и оперируют «широкими категориями», т.е. могут рассуждать на уровне самых общих понятий, затем конкретизируясь до рассматриваемой проблемы.
Самое интересное, как происходит процесс обучения этому мышлению. Менеджерам фирм на занятиях ставят задачи по возвращению с лунной поверхности на неисправном космическом аппарате, взаимодействию в команде «Формулы-1», успешному выживанию в средневековой Венеции… И как оказывается, приобретенные при этом навыки можно с успехом применять в основном бизнесе.
***
Итак, возможно ли полное воплощение Игры в бисер в нашей жизни? Отвечу: скорее – «да», чем «нет». И первым вариантом, наверное, будет Игра на уровне чувств, а не разума. Для этого потребуется самая малость – научиться подключаться к нервным окончаниям напрямую, дав, тем самым, возможность человеку моделировать любую реальность по его желанию. Прогнозы предрекают, что это случится не позже 2045 года.
Вот тогда и поиграем. :)