Читать книгу «Игра-сутра» онлайн полностью📖 — Юрий «RatLion» Смирнов — MyBook.

2.6. Ресурсы игры

2.6.1. Ресурсами МИС являются воздух, вода, тепло, еда, сон, защита, соитие, грех и благочестие.

2.6.2. Воздух, вода, тепло, еда и сон являются жизненно важными ресурсами для поддержания жизнедеятельности тела персонажа.

2.6.3. Ресурс защиты тратится на уменьшение страданий персонажа в условиях вредного воздействия:

– внешней среды (расходы на защитную одежду и укрытие от непогоды);

– неисправностей и отказов механизмов и агрегатов тела (защита от болезней, ран);

– других персонажей (защита от насилия, смертоубийства),

а также на соитие.

Ресурс защиты измеряется в кусках золота.

В начале Кали-юги на Бхарата-варше асуры через избранный род запускают квест «Банковский ссудный процент» с иллюзорным ресурсом защиты «деньги», дающий толчок к мощному механистичному развитию социума народа и уничтожающему в людях всякий вкус к духовным практикам из-за чрезмерного беспокойства ума проведённых на мякине персонажей человеков.

2.6.4. Соитие – главный движущий ресурс на МИС, так как половое совокупление является самым сильным из удовольствий материальных миров (каждый Brahma задирает этот показатель создаваемых персонажей, чтобы оперативно решить проблему заселения своего МИС). Доступ к ресурсу возможен при условии обеспеченности персонажа жизненно важными ресурсами и часто связан с ресурсом защиты. Ресурс соития персонажа-человека влияет на накопление ресурсов греха и благочестия; в меньшей степени это относится к персонажам деватов и асура. Отказ от сексуальной практики поднимает духовные статы и энергетические показатели персонажей мужского пола, ибо «после соития всякий зверь печален, кроме женщины и петуха».

2.6.5. Количество накопленных персонажем ресурсов благочестия сукрити и греха папас определяет соотношение воздействующих на него гун материальной природы, а значит – весь набор квестов судьбы. Люди приходят в адское состояние в результате своих грехов. Ресурс греха двигает игрока во тьму под воздействие гуны невежества и ведёт к страданиям на адских локациях, а ресурс благочестия возвышает его до воздействия гуны благости и ведёт к наслаждениям на светлых райских локациях МИС.

2.6.6. Ресурсы благочестия или греха начисляются джива-игроку по закону кармы за соответствующие действия при игре персонажем-человеком на локациях земного типа. В Кали-югу – ресурс благочестия, а в Сатья-югу – ресурс греха обретаются игроком не только за действия, но даже и за помыслы о добром и злом деянии соответственно. Перечень основных благочестивых и греховных действий игрока, ведущих к накоплению ресурсов сукрити и папас, приведен в приложении Б.

2.6.7. Игрок вынужден постоянно следить за достаточностью ресурсов персонажа, бороться за них и накапливать, так как игра на МИС относится к хардкорному жанру выживания в темнице страданий и смерти.

2.7. Погружение во тьму

2.7.1. МИС aka сансара – тёмный и холодный игровой сервер, освещаемый одним Солнцем, единственным источником света и тепла. Материальный мир – это сырая темница, обитель страданий и смерти, «палата № 6». Нормальный джива-игрок никогда и ни за что не станет играть ни на одном из МИС. Но могущественная махамайя, внешняя материальная энергия Бога, создаёт в подвластной сансаре сеть ловушек для обусловленного соприкосновением с ней захваченного сознания дживы-игрока, привлекая яркой мишурой и затягивая всё глубже и глубже во тьму невежества.

2.7.2. Невежеством (санскр. Авидья – «не ведать») называется отказ код 404 в доступе джива-игроку к базе данных о своей вечной духовной природе путём отключения соответствующей предустановки в оперативной памяти персонажа. Невежество обретается вследствие добровольного принятия игроком материалистической концепции «я, мне, моё», проявленной как ахамкара. Без ахамкары никто из джива-игроков, за исключением уникальной категории бхакта, не в состоянии пребывать на МИС – таких сразу же выбрасывает на ДИС: «Блаженны нищие духом [мирским], ибо их есть Царство Небесное». Ахамкара – тонкоматериальная программно-аппаратная оболочка для игры дживы на МИС.

2.7.3. Если на ДИС в сознании дживы-игрока возникает желание понаслаждаться самому независимо от Бога, то оно исполняется мгновенно. Быстрое исполнение желаний игроков характерно для ДИС, где много деревьев калпа-врикша, терминалов исполнения желаний. Необходимо три раза уважительно обойти дерево по часовой стрелке, сформулировать желание (не обязательно вслух) – и оно сразу исполняется. Подобными терминалами служат также некоторые персонажи коров сурабхи.

2.7.4. Для реализации желания игрока насладиться игрой самостоятельно, без Бога, на ДИС используется терминал «Древо познания добра и зла». У всякого дживы, отведавшего с этой калпа-врикши отравленных яблок материализма, вектор сознания разворачивается с концепции «Любимый Бог» на концепцию «Любимый я, любимому мне, любимое моё», что приводит к соприкосновению с майей aka махамайей. Майя обеспечивает покрытие дживы-игрока ложным эго, ахамкарой, иллюзорным отождествлением себя с физическим чувственным телом персонажа МИС – материальной машиной наслаждения и страданий.

2.7.5. При контакте материальных органов чувств персонажа с материальными объектами чувств возникает привязанность. Чем дольше происходит соприкосновение чувств с объектами чувств, тем сильнее привязанность и увлечённость ими. И наоборот: «С глаз долой – из сердца вон». Органы чувств персонажа и объекты, воспринимаемые ими, являются материальными и с самого начала творения образуют жёстко зафиксированные Brahma комплементарные пары в каждой гуне. Поэтому, при отсутствии контроля над чувствами, привязанность (или отторжение) формируется независимо от дживы-игрока.

2.7.6. Под влиянием гуны страсти из привязанности формируется кама, вожделение – как сильное желание дживы-игрока обладать объектом для личного наслаждения посредством чувств персонажа. Вожделением в той или иной степени покрыты все персонажи МИС, при этом асуры – сильно, деваты – слабо.

2.7.7. Как МИС является тенью ДИС, так вожделение кама является тенью премы, любви. Вожделение закрывает от игрока истину следующим образом. В отличие от ДИС, желания дживы-игрока на МИС исполняются (стараниями майи) не сразу, а с задержкой во времени, порой существенной. Вдобавок майя исполняет желания игрока в произвольном объёме, обычно меньше – появляющиеся при этом недовольство и гнев служат причиной погружения сознания игрока во тьму сансары.

2.7.8. Разница между уровнем материального желания и уровнем исполнения этого желания называется кродха, гнев. Гнев – терминатор тьмы тамо-гуны, разрушающий и прерывающий всё благое, приносящий всевозможные страдания. Гармониками гнева являются изводящие персонаж человека зависть, грусть, печаль, тоска, ревность, обида и т. п. – и даже скука является скрытым гневом.

2.7.9. Рождённый вожделением гнев дезориентирует персонаж и порождает полное заблуждение, а заблуждение закрывает память. В отсутствие достаточной памяти отключается разум – и персонаж погружается в пучину материальной реальности, во тьму невежества. «Коготок увяз – всей птичке пропасть»: начав лёгким мимолётным контактом, в конце концов сансара овладевает сознанием игрока полностью. Обусловленный этим джива начинает «мотать срок» на круговых квестах физической вселенной, бесконечно меняя персонажи и локации МИС.

2.7.10. В ловушку майи встроены стандарты отслеживания желаний и процедуры принятия решений персонажем обусловленного игрока. Желания и страхи фиксируются и документально записываются в ахамкаре в виде самскар, наиболее ярких запоминающихся эмоций. Сходные самскары группируются и образуют васану – отпечаток привычек персонажа, предустановку характера как действующий потенциальный фактор.

2.7.11. При прохождении квестов материальные органы чувств персонажа сталкиваются с каким-нибудь материальным объектом – и вся полученная информация мгновенно собирается в манас, уме персонажа. Ум персонажа имеет единственную функцию санкалпа – викалпа «принять или отвергнуть», выраженную как «хочу – не хочу». Ни на что другое манас не способен, поэтому с появлением очередного воспринимаемого рецепторами объекта, ум сразу же обращается к опыту прошлой жизни персонажа – ложному эго aka ахамкаре. Ахамкара «пробивает» по своей базе данных, находит подходящую васану и предъявляет манасу. Чувственный материальный ум манас входит в резонанс с полученной из опыта прошлых жизней привычной васаной и выдаёт решение «хочу» или «не хочу». Далее ум призывает материальный разум персонажа буддхи, способный действовать в категории пользы для достижения цели, и требует от него спланировать и овладеть воспринятым объектом для дальнейшего наслаждения или избежать страданий от взаимодействия с ним.

2.7.12. Ловушка майи заключается в том, что весь цикл обработки информации и принятия решения находится полностью на материальном уровне чувств персонажа – и к духовному по своей природе игроку никакого отношения не имеет. Отсутствие механизма контроля над чувствами превращает дживу-игрока в зрителя, вынужденного жевать пережёванную жвачку, бесконечно по кругу снова и снова переживая интерактивное кино, прокручиваемое для него тремя гунами МИС под воздействием кала-чакры, колеса материального времени.

2.8. Обзор персонажей МИС

2.8.1. Игровые персонажи на МИС бывают подвижные и неподвижные. К неподвижным относятся персонажи в растительных формах жизни и в минералах.

2.8.2. Из ведических писаний можно приблизительно определить какой наименьший физический размер тела персонажа может быть дан для воплощения дживы-игрока: «Если взять кончик волоса и разделить его на сто частей, а затем сотую часть ещё разделить на столько же, то это и есть размер живого существа». Аналогия кривая: это всё равно что спрашивать: «Какой минимальный размер флешки понадобится для размещения наименьшего файла?», но общее представление о соотношении индивидуальной живой души и обыденного мира людей она даёт.

2.8.3. Тела персонажей МИС рождаются «из пота» (милли- микро- нано- фауна и флора, минералы), из семени, из яиц и из зародышей. Каждый персонаж МИС проходит шесть фаз материальных изменений: рождение, рост, зрелость, воспроизведение потомства, увядание и разрушение.

2.8.4. Допускается одному джива-игроку (йогу) иметь до семи персонажей для параллельной отработки кармы. Допускается нескольким игрокам проходить квесты одним персонажем.

2.8.5. Сила иллюзии махамайи настолько велика, что все обусловленные игроки очень сильно привязаны к персонажам: и люди, и животные, и даже пресмыкающиеся, насекомые и растения – никто не хочет умирать, все до последнего цепляются за жизнь в данном теле.

Не привязаны к материальному телу только святые садху, особенно категории бхакта. Зная об этом, в начале времён делегация деватов как-то пришла к одному такому святому и попросила его сдать своё тело на нужды обороны. Садху сказал: «Нет проблем! Вот вам моё тело, забирайте». Полубоги убили святого и из его костей сделали могущественный артефакт «Ваджра» (см. 2.23.2).

2.8.6. На каждом МИС игрок № 1 по порядку – это Brahma, вторичный творец вселенной. На пост Брахмы всевышний Господь обычно назначает топового дживу-игрока с возвышенными качествами, а если достойного игрока на момент запуска МИС под рукой не оказывается, то идёт сам. Brahma – единственный доступный джива-игрокам персонаж, которым без смены тела можно играть от открытия до закрытия МИС, и то это удаётся не всегда: нашему Brahma в ходе одного из изначальных квестов уже пришлось поменять тело.

В редчайших случаях джива-игрок может отыграть и другим персонажем тримурти – Shiva. Персонажем тримурти Vishnu играет только Бог.

2.8.7. На МИС «Наша вселенная» Brahma конструирует 8 400 000 различных форм персонажей для воплощения джива-игроков: 3 000 000 животных форм персонажей, миллион форм персонажей птиц, 1 100 000 форм насекомых и пресмыкающихся, 900 000 форм для обитателей вод и 2 000 000 растительных форм жизни. Выбор гуманоидных персонажей возможен из 400 000 форм.

2.8.8. Топ-игроки входят в игру могущественными персонажами праведных полубогов деватов или грешных демонических асуров.

2.8.9. Персонаж человека, как и сама локация Бхарата-варша aka планета Земля, считаются на МИС так себе, но люди удивляют всю вселенную своим искусством.

2.8.10. Персонаж-минерал используется редко, обычно игроками имперсонального стиля игры. Воплощение в алмаз, например, элегантно решает важнейшую проблему МИС – выживание персонажа. Игрок при этом избавляется от комплекса проблем, связанных с необходимостью следовать потребностям чувственного ума/тела персонажа в еде, сне, соитии, защите. А предварительно задранная до предела способность «Гипноз» позволяет игроку, сначала прокачав свой персонаж крупного алмаза до бриллианта, без всякого риска спокойно проходить опаснейшие высокоуровневые квесты, используя для достижения целей слабовольные персонажи людей, якобы владеющие этим сокровищем.

2.8.11. Отношение одних персонажей к другим зависит от воздействующей гуны и просвещённости. Так, в персонаже красивой и привлекательной молодой женщины мужчина видит объект вожделения, йог видит оживлённый труп, а тигр видит кусок мяса, к которому по недоразумению приделали руки и ноги.

2.8.12. Персонаж с исключительной кармической юрисдикцией го aka сурабхи aka корова является любимым животным Бога и на любом сервере обладает повышенной защищённостью от несчастий мира. Получить его можно на локациях Сварга-локи, а в отдельные эпохи – на Бхарата-варше (Земле).

Когда Господь говорит: «Я альфа и омега» (начало и конец), то, в том числе, имеет в виду, что в изначальной форме верховного персонажа Бога Krshna_Vaasudeva вечно наслаждается на локации ДИС Голока Вриндавана квестами деревенского подростка, пасущего небесных коров сурабхи с закадычными друзьями гопалами.

Го-лока означает «планета коров», а Вринда-вана – «лес Вринды».

Альфа – первая буква алфавита, «алеф» значит «бык», а буква «А» представляет собой перевёрнутое стилизованное изображение головы коровы.

Первая сура после открывания Корана, священного писания магометан локации Бхарата-варша, называется «Корова».

2.8.13. На матушку-корову не распространяется закон кармы «око за око, зуб за зуб»: если ты убиваешь чей-то персонаж, то когда-нибудь в будущем этот игрок в ответ обязательно убьёт твой. Так вот, при убийстве коровы закон кармы не работает, потому что если ты убил персонаж коровы, то твой персонаж будет убит столько раз, сколько волосинок на шкуре коровы. Согласно правилам, убийцей коровы является каждый из шести персонажей в цепочке поставки говядины: заказчик – забойщик – перевозчик – покупатель – повар – потребитель.

2.8.14. Если в социуме народа появляется мясная промышленность с бойнями персонажей коров, то в нём начинаются бойни персонажей человеков в череде жесточайших войн, и наоборот – закрытие боен животных приводит к остановке войн.

2.8.15. Это не означает, что человеку вообще нельзя есть мяса («мам-сах» – санскр. «я тебя, ты меня»). Технически это возможно: хотя мясо и не относится к регулярной пище человеческого персонажа, его желудочно-кишечный тракт, в отличие от персонажа какого-нибудь травоядного, пригоден для усвоения тяжёлой пищи. Но человеку нельзя убивать персонаж животного ради мяса – так гласит принцип ахимсы, непричинения вреда. В применении принципа известны три исключения. Во-первых, человеку разрешается кормиться мясом низших персонажей, если нет никакой другой еды, потому что человеческая жизнь важнее для самопознания дживы-игрока. Второе исключение делается для воинов кшатриев – им разрешена охота на животных в лесу для поддержания на должном уровне боевых навыков, необходимых для защиты народа. Третьим исключением является ведическое жертвоприношение животных в трета-югу, что даже не считается убийством, так как джива-игрок с персонажем жертвенного животного сразу получает молодое тело или даже тело персонажа человека – так что, можно сказать, ему просто повезло.

2.8.16. Теоретически бессмертный персонаж на МИС – это амёба. По ходу жизни амёба на какое-то время замирает, что-то выбрасывает из себя – и как ни в чём не бывало продолжает жить дальше. В идеальных случаях окружающей среды игрок персонажем амёбы способен без смерти жить припеваючи вечно, но на МИС таких мест нет.

2.8.17. В целом пирамида персонажей МИС выглядит следующим образом.

2.8.17.1. Игры жизни проводятся майей на МИС при помощи неодушевлённых предметов.

2.8.17.2. Выше неодушевлённых вещей – персонажи джива-игроков aka живых существ.