Отзывы на книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание»

6 отзывов
pororo
Оценил книгу
Парадоксально, что вещи, созданные для развлечения, на самом деле требуют безумного количества сил и самоотдачи от их создателей. Индустрия компьютерных игр, такая молодая и стремительно развивающаяся, оказывается забрала невероятное количество часов жизни у разработчиков, сценаристов, программистов и художников. Надеюсь, не цинично будет мнение о том, что лучшая награда для этих людей (помимо достойной оплаты труда и роскошного отпуска после дедлайна длиной в год!) - огромное количество часов, проведенных геймером за игрой.
Как и автор книги, я душой и сердцем обожаю именно RPG, которым в книге уделяется как минимум треть объема повествования. Прежде всего RPG – это открытость мира и свобода выбора. Составить сценарий, учитывающий несколько вариантов концовки, да так, чтобы у игрока не создавалось впечатление о разобщенности сюжета и нелогичности поступков – задача не из простых. Если представить, сколько времени у разработчиков может уйти на создание линейного шутера без особого упора на историю, и оценить глобальность данного процесса в рамках RPG – пробирает оторопь. И ведь компании выпускают такие игры не единожды за свою историю, а с достаточно частой периодичностью – Bethesda, известная играми The Elder Scroll, выпустив на данный момент 5 игр серии, одну версию для игры онлайн и с десяток DLC, успевает поработать еще и над Fallout’ом. Честь и хвала разработчикам компьютерных игр, и RPG в частности, от геймеров, которые вместо того чтобы подбить глаз наступившему на ногу в транспорте уроду или нахамившему на работе начальнику могут убить пару-тройку упырей и победить древнего дракона.
Я люблю игры не только за геймплей и красивую графику, но и за интересный сюжет, и мне приятно видеть, что разработчик уделяет ему достаточное внимание (не всегда такую продуманность в логике повествования и деталях можно увидеть в кино). Благодаря книге «Кровь, пот и пиксели» мне стало понятно, насколько сложно написать действительно классный сюжет, который можно было бы реализовать в рамках движка конкретной игры так, чтобы игрок полностью погружался в происходящее и чувствовал себя ключевой фигурой в событиях, придуманных для него и оформленных в алгоритм. Реальность разработчиков такова, что постоянно поджимает время, а руководство готово жертвовать качеством продукта в угоду срокам и закрытию финансового года.
Но есть и категория профессионалов, стоящих выше всего этого, и они тоже добиваются успеха. К таким людям можно отнести как Эрика Барона, создателя симулятора фермы «Stardew Valley», так и группу друзей, создавших компанию Yacht Club, главным продуктом которой стала игра про лопатного рыцаря. Такой человек, не зависящий от совета директоров, владельца компании и многочисленных руководителей меньшего ранга, сталкивается с зависимостью совсем другого рода. Эрик Барон, потративший на свою игру не меньше пяти лет, почти все это время не работал, и основной доход в семью приносила его жена, которая училась в университете и подрабатывала в двух местах. Среди людей, живущих подобным образом, мало по-настоящему гениальных, а уж из них тоже далеко не каждый добивается успеха. Мне кажется, что вклад таких людей, как супруга Барона, должен быть оценен равнозначно вкладу непосредственно автора (не обязательно игры, а и книги, и теории, и научного исследования), потому что для такого человека были созданы условия для творчества. Без этих условий Эрик или был бы вынужден выйти на работу, и не смог бы уделять столько времени своему проекту, или бы умер от голода прямо за компьютером.
Для Yacht Club дела обстояли по-другому, они, вдохновленные успехом многих других успешных проектов, собрали необходимую для разработки сумму на Kickstarter. Они не были новичками в индустрии игр и собрали сумму больше, чем просили. Эти ребята имели представление о планировании, и даже несмотря на все это последние месяцы они работали за свой счет, в надежде, что их работа окупится продажами игры. Поэтому планирование – это не о компьютерных играх. Фиксированный бюджет (а про график работы и говорить не стоит) – это не о компьютерных играх. Мне кажется, что, представляя себе работу в этой отрасли, добровольно на нее пойдет только человек, максимально настроенный на саморазрушение ради удовольствия других людей. Таким образом, выходит, что игроделы – те еще альтруисты.
Основная идея, которую я подчерпнула для себя из книги, заключается в том, что корпорации – это зло. Они выжмут тебя досуха, а потом скажут, что разработка данной игры не входит сейчас в их планы, а потому прекращается (именно так сделал Disney с полуготовой Star Wars 1313. Также удивительно, что в Америке не оплачивается сверхурочная работа, в то время как в Европе это прописано на законодательном уровне.
Дедлайн разработчиков начинается еще до производства игры, даже если они об этом не знают. Какой-то кусок нужно сделать к выставкам вроде E3, что-то записать в виде трейлера. Работу огромного количества людей нужно синхронизировать в единую систему, и проверить лавину багов, обрушивающихся на игрока по поводу и без. На фоне этой паники и хаоса, которые передавались мне, как читателю, маленькими иголочками беспокойства во время чтения, поразительным образом выделяется великолепная CD Projekt Red, подарившая миру трилогию о ведьмаке. Это был настолько лаконичный подход, что если бы я до этого не читала 7 глав о том, как создаются игры в других местах, то не смогла бы поверить в то, что дедлайны реально обоснованы, а не надуманы из-за каких-то непонятных мне причин. Разработчики CD Projekt Red, невероятно тщеславные ребята, знали, что хотят потягаться в мастерстве с американцами, поэтому они наметили для себя два основных пункта: игра должна быть суперкрасивой и огромной. Точка. Конечно, и здесь не обошлось на последних этапах производства с некоторыми запарами, но ребята четко знали, чего хотят, и уверено к этому шли. Их игра получила всеобщее признание, чего они, естественно, более чем заслужили, а также надолго стала эталоном для показателей мощности компьютеров.
Этот невероятный крестовый поход сквозь ряды разработчиков на всех кругах их персонального ада я не могла бы совершить без Джейсона Шрейера. Но благодарна я ему не за это, а за то, что он дал мне бесценный совет:
«Если вы играете в «Dragon Age», уходите из Внутренних Земель!»
Спасибо, Джейсон, ты открыл мне глаза на эту игру!
MariyaIgumnova681
Оценил книгу

"Я тебе книгу подарю, но возьму почитать" - примерно такими словами сопровождается каждый такой подарок мужу :)
Я её только начала читать, но уже могу сказать, что книга интересная. Это не обзор студий или игр года, это то закулисье, в котором и делаются те самые игры.
Компьютерные и консольные, игры прочно вошли в наш мир, хотим мы этого или нет. Их уже можно называть даже искусством. Яркие образы, захватывающие сюжеты, сложные головоломки, огромные миры и трудные выборы - вот что такое сейчас игры (и это далеко не всё). Джейсон Шрейер на примере 10 разных игр показывает, как они создаются, и какие трудности стоят перед разработчиками. Финансы, дедлайны, срывы, ошибки, невозможность реализовать все идеи, ненормированность работы и сильнейший стресс - это лишь малая часть того, с чем сталкивается игродел. И не важно, шутер это, или изометрия.
Я не очень люблю играть, но мне нравится наблюдать за игрой мужа, погружаться в лор игры и изучать её мир. А благодаря тому, что Бомбора издала "Кровь, пот и пиксели", я с удовольствием узнаю " кухню" игровой индустрии.

AliraRo
Оценил книгу

Я начну с романтики. Потому что игры - это моя давняя и сильная любовь. А, как известно, лучшие отношения, это отношения без секретов. И их как раз Джейсон Шрейер и раскрыл в своей книге, с очень характеризующим содержание названием.
«Кровь, пот и пиксели» не только о разработческих тяготах, неисчислимых литрах выпитого кофе и написанных строк кода. Это книга о любви. О любви к своему делу и любви к своему детищу, пусть даже по чьему-то мнению оно состоит лишь из бездушных нолей и единиц и острых треугольников полигонов. А ещё она о любви автора к играм и разработчикам (к примеру, глава о Stardew Valley прямо светится нежным чувством к маленькой милой игрушке о собственной ферме). И хоть она о любви, она не роман, она скорее журналистское расследование. Но в первую очередь я вижу в ней даже не это, а вижу в ней десять историй. Десять по-своему разных историй.
- Историю о возрождении из пепла и побега от неизвестности;
- Историю трудолюбивых перфекционистов;
- Историю про то что один в поле – воин;
- Историю о провале, который в итоге обернулся бешеным успехом;
- Историю о последней игре слаженного ансамбля;
- Историю о тяготах освоения незнакомых технологий и итоговой победе над ними;
- Историю о честолюбивых устремлениях маленькой и смелой компании;
- Историю о бунтарях, вылетевших из под «родительского» крыла, которым очень непривычно было оказаться независимыми;
- Историю о гордости, сомнениях, внимании к деталям и стремлении к лучшему;
- А напоследок, грустную историю о том, что даже самую яркую звезду может погасить рука, что держит деньги;
И я не скажу, что «Кровь, пот и пиксели» для ньюфагов в этой сфере. Нет. Это книга для тех, кто любит игры, кто играет в игры, кто ждёт игры и кто следит за новостями в сфере геймдева. Потому что работа Шрейера стирает позолоту со слов, которые вынуждены говорить разработчики во время интервью и пресс-релизов до выхода игры (читая о том, как Грэму Девайну приходилось рекламировать Halo Wars, уже зная о закрытии студии, хотелось всплакнуть). И благодаря этой книге мы можем узнать, с каким трудом рождалась любимая игра, и полюбить её ещё больше. Ибо теперь нам известно, что всегда есть шанс того, что игра просто не выйдет. Какой бы она не была замечательной, и как много бы не потратили на неё времени. А каждая неделя нашего ожидания игры даёт разработчикам шанс исправить хотя бы небольшую часть найденных ошибок. И нам стоит это ценить.

Отдельно по переводу. Для сравнения читала несколько страниц в обеих версиях, и хочу тоже похвалить Альфину. Отличная работа, сразу понятно, что человек в теме. И что самое главное - её перевод читать легко, он затягивает. В отличие от первого издания

Simply-Clever
Оценил книгу

- Здравствуйте, меня зовут Бен и я геймер.
Моя зависимость любовь к играм началась еще в далеком детстве, когда родители подарили мне мой первый персональный компьютер. С тех пор прошло много лет, я вырос, женился, но все еще продолжаю играть в видеоигры.
Честно говоря, я ничего не ожидал от этой книги. Точнее, не было каких-то определенных ожиданий. Просто было любопытно узнать что-то новое и, к сожалению, не узнал.

– Такое ощущение, – сказал я, – что ваша игра вышла лишь чудом.
– Ох, Джейсон, – ответил он. – Все игры выходят лишь чудом.

По книге сложилось впечатление, будто Джейсон Шрейдер сам не играл в эти игры. Просто делал на них обзоры, брал интервью у разработчиков и обернув статьи в красивые ленточки, передал читателям. Почти 90% предоставленной информации я, как фанат той же самой Diablo и Dragon Age, знал задолго до выхода самой игры, потому что с маниакальным рвением читал всевозможные статьи/заметки/форумные записки об игре, ее создании и людях, хоть немного задействованных в разработке.
В книге постоянно встречаются фразы, которые тем или иным способом показывают нам, как сложно разрабатывать игры и как тяжело все успевать в сроки. Бедные разработчики игр! Как только они живут с таки-то грузом на плечах? Но вот что я скажу, не только разработчики видеоигр страдают по вышеперечисленным вещам, поэтому все "нытье" автора делает книгу унылой.
Выбор игр тоже несколько удивил. Я понимаю почему в список попали "Uncharted 4", "Dragon Age: Inquisition" и "The Witcher 3", но, допустим, "Star Wars 1313" была популярна только у фанат серии Star Wars. Куда более логичным выбором могли стать такие игры как Fable (эпохальная игра в жанре Action/RPG), Dark Souls (с его скандалами во время и после разработки) или игры жанра MOBA (которые с 2013 года захватили так много неокрепших умов). Но оставим это все на автора и на его субъективное мнение.

Таким образом, книгу нельзя советовать настоящим "геймерам", но и новичкам она тоже не подойдет. Скорее всего, адресована она будет любителям игр, у которых нет времени читать большие интервью, а узнать о разработке очень хочется. Или начинающим разработчикам.

Руслан Каштанов
Оценил книгу

Это книга даёт вполне ясное представление о том, чем разработчики игр жертвует ради своих проектов. Да, таких не так много, но они есть. И их огромное количество.<br />И за это представление, этот рассказ об эмоциональной стороне игровой индустрии, стоит эту книгу полюбить и прочесть, и уж в особенности тем, кто часто сидит дома за консолью или компьютером, как я.

vedu...@gmail.com
Оценил книгу

Рекомендую всем неравнодушным к разработке игр. Очень интересно узнать, какие шероховатости встречались на пути разработчиков и как они их преодолевали. Жаль, что в России упор делают на мобильно-социальные игры...