Дизайн привычных вещей

4,5
96 читателей оценили
428 печ. страниц
2018 год
Оцените книгу
  1. Aedicula
    Оценил книгу

    В этой книге речь пойдет о психологии обычных вещей. Она подчеркивает важность понимания вещей, с которыми мы сталкиваемся ежедневно: предметов с кнопками и циферблатами, переключателями, индикаторами и лампочками. Приведенные примеры демонстрируют важность таких факторов, как наглядность, наличие соответствующих подсказок и ответной реакции на действия. Эти факторы и составляют психологию вещей - психологию взаимодействия вещей и пользователей.

    Эта книга не плоха уже тем, что многие проблемы, рассмотренные автором в 80-е действительно решены в наши 2000-е. Однако ретроспектива все-таки очень режет глаз, хоть в этом и нет вины автора - решения проблем дизайна, которые предлагает автор, выглядят не настолько эстетично, как их воплотили сейчас. Во многом эти решения напоминают детскую книгу о пионерах в будущем - "костяк" остается тот же, только на него натягивают фантастично отмодернизированную обложку. Опять же, это не претензия, автор не Ванга, он мог предсказать, как можно решить существующие проблемы используя технологии своего времени, сейчас же технологический прогресс сильно поднялся, что и позволило нам принимать гораздо оптимальные решения.

    Например, история с дверьми, упоминаемая автором несколько раз и очень подробно рассмотренная, иллюстрирует один из самых важных аспектов дизайна - наглядность. Любому пользователю должно быть понятно, как пользоваться той или иной вещью опираясь на подсказки, которые в свою очередь должны быть наглядными и корректными. Одно из главных убеждений автора состоит в том, что если пользователю не понятно, как пользоваться вещью или возникают проблемы с ее эксплуатацией - это первый показатель плохого дизайна. На мой взгляд, конечно, это не исключено, такое есть и даже приходилось сталкиваться, но это слишком категоричное суждение, списывать всё на "кривые руки" проектировщика. Надо принимать во внимание эффект "первой встречи", когда устройство может быть на самом деле простым и понятным, но неподготовленному человеку по началу очень сложно в нем разобраться. Иногда остается "память", если привык пользоваться другим аналогичным устройством и, первое время, сложно перестроиться. В общем, есть множество факторов, которые влияют на восприятие пользователем новой вещи и они в первую очередь исходят от самого человека, а не неправильного мышления дизайнера.

    Полезно будет выделить несколько основных принципов, к которым приходит Норман:
    1. Видимость (visibility). Если видимости объекта ничего не мешает, то больше шансов, что пользователь заметит его и быстрее разберется, как с ним работать. Пожалуй, это правило отлично для веб-дизайна, но сложно согласиться с его необходимостью для пром-дизайна - все-таки, функция во многих предметах окупает отсутствие некоторых деталей для удобства эксплуатации (ручки, швы, крепежи, переключатели и пр.) и достаточно одного первого знакомства с таким предметом, например, шкаф с тактильной крышкой, чтобы потом использовать его также успешно, как аналог с ручкой на дверце.
    2. Обратная связь (feedback). Пользователю важно наглядно понимать, какое действие и какой результат своего действия он получил. Объект взаимодействия должен реагировать на использование, например, кнопки при нажатии звучать, светиться или вдавливаться, чтобы пользователь был уверен, что со своей стороны сделал все необходимое.
    3. Ограничение взаимодействия (constraints). Лучше максимально упростить интерфейс ограничив выбор функций, чтобы исключить возможные неверные действия пользователя и быстрее направить его к следующему действию. Норман приходит к выводу, что если перед использованием предмета необходимо изучить его инструкцию (чтобы достигнуть своей цели или попросту чтобы ничего не сломать) это показатель плохого дизайна.
    В идеале, в рамках принципа ограничения взаимодействия и облегчения понимания системы, хорошо бы включить возможность экспериментального изучения продукта, где пользователь, грубо говоря, методом тыка может все изучить при желании сам. Для этого требуется:
    - в первую очередь, безопасность действий. То есть, всегда должна оставаться возможность отмены своих действий и возвращения на предыдущую позицию. Такая система должна быть оснащена своевременными предупреждениями с объяснением, в случае необратимых последствий действий пользователя, чтобы тот успел отказаться (еще помню то время, когда форматирование карты памяти происходило без предупредительного окна). Лучше чтобы функции были сразу настолько наглядными, чтобы пользователю без лишнего нажатия было понятно, к чему его приведет это действие (слава иконкам!);
    - отсюда второе, наглядность элементов взаимодействия (об этом подробнее идет речь ниже);
    - интуитивная ясность результатов действия и легкость их трактовки.
    4. Отображение (mapping). Объекты интерфейса и действия совершаемые пользователем должны быть четко взаимосвязаны.
    5. Последовательность (consistency). Похожие элементы или похожие процессы должны выполнять и аналогичные задачи. Это же правило касается не только опыта взаимодействия, а и восприятия пользовательского интерфейса.
    6. Наглядность (affordance). У элементов должны быть свойства, указывающие пользователям как их можно использовать. Здесь могут пригодиться подсказки, особенно если они лаконичны и наглядны. Потому что если недостаток подсказок задерживает использование продукта (пока пользователь не догадается сам что к чему), то излишнее количество подсказок, например, в многофункциональном продукте, может запутать и отпугнуть в конечном итоге.

    Многие случаи, рассмотренные автором, как доказательства существования проблем взаимодействия пользователя и дизайна, скорее исключения и достаточно редки. В процессе своего развития, дизайн постоянно стремится к т. н. "треугольнику совершенства" - в гармоничному сочетанию простоты, эстетичности и качественности. Конечно, в процессе остаются какие-то огрехи, например такие, которые рассмотрел автор, и все же их существование не секрет для дизайнеров и работа над ними велась. Отсутствие многих из них в нашей повседневности тому доказательство.

  2. LAmoureuse
    Оценил книгу

    Было довольно забавно читать эту книгу, написанную почти 30 лет назад. Главы про компьютеры и телефоны доставляют нереально!
    Дональд Норман несколько лет был вице-президентом исследовательской лаборатории Apple, и в его предложениях часто проскальзывают идеи, которые воплотились в современной продукции этой компании (он вообще видит будущее - некоторые его задумки из 80-х - это то, чем мы стали пользоваться только в 21 веке). Например:

    На одном из своих курсов я дал задание сконструировать многофункциональные часы-радио.

    Вас наняли для конструирования новой продукции компании. Ваша задача состоит в том, чтобы совместить в одном устройстве следующие функции:
    • AM-FM-радио;
    • кассетный магнитофон;
    • CD-плеер;
    • телефон;
    • автоответчик;
    • часы;
    • будильник (вместо обычного звонка могут включаться радио, кассета или компакт-диск);
    • настольная лампа или ночник.
    Компания еще не решила, включать ли в этот список маленький (пятисантиметровый по диагонали) телевизор и электрическую розетку для кофеварки или тостера.

    Так что скоро айфон будет варить кофе и готовить тосты:-)

    Вообще книга могла бы быть в несколько раз тоньше и даже ужаться до следующих тезисов:
    1. У автора большие проблемы с открыванием дверей и нахождением ручек. Во всём он винит дизайнеров. Я подумываю о том, чтобы перенять этот опыт. Моей ежедневной мантрой теперь станет эта цитата:

    Если у вас возникают трудности с использованием тех или иных предметов: дверей, компьютеров или выключателей, - это не ваша вина. Не корите себя. Во всем виноват дизайнер.

    И вот ещё один перл:

    Наверно, раздвижные двери как-то провоцируют дизайнеров на плохие решения.

    2. У автора постоянно падают телефоны во время разговора. Надеюсь, он наконец выбрал себе модель, не отключающую собеседника после падения аппарата;)
    3. Ещё в 1988 году автор предложил Теме Лебедеву идею клавиатуры "Оптимус":

    Возможно, когда-нибудь обозначение клавиш будет осуществляться с помощью миниатюрного дисплея, расположенного на каждой из них, и изменение типа клавиатуры станет пустяковым делом.

    4. Автор ненавидит читать инструкции:

    Вот правило, подтверждённое практикой: если для пользования предметом требуется инструкция (нажмите здесь, вставьте сюда, выключите перед тем, как что-то сделать), его дизайн плох.

    5. Автор не считает дизайнеров обычными людьми и советует чаще общаться с пользователями:

    Во-вторых, дизайнеры не относятся к категории обычных пользователей. Они умеют обращаться со своими творениями и поэтому не верят, что у кого-то те могут вызвать трудности.

    6. Автор предрёк рождение дабстепа:

    Существует восемь способов вставить дискету в компьютер, и только один из них верный.

    И напоследок:

    Если вы намерены сделать что-то трудным в применении, нет ничего проще, чем последовать примеру разработчиков современных компьютерных систем.
  3. diana_saratov
    Оценил книгу

    До «Дизайна привычных вещей» я и не замечала, сколько трудностей возникает у меня с этими самыми привычными вещами вроде плит, дверей и выключателей света. Даже описания неудачных дверей я начинала читать со скромным любопытством в стиле «ну-с, посмотрим, как там люди не могли открыть дверь», и только примере на 25-том меня внезапно озарило, и я разом вспомнила все те случаи, когда тянула дверь не в ту сторону, а однажды даже не могла выйти из аэроэкспресса, т.к. не знала, что двери сами по себе не откроются: нужно жать кнопочку.

    На меня книга повлияла непредсказуемо сильно. Первый раз я это заметила, когда покупала велосипед и настойчиво искала скошенную раму, в другой раз я покупала часы, специально выискивая те, у которых на циферблат нанесены метки, а не просто стрелки вертятся в абстрактной пустоте (были ранее такие: красивые очень, пользоваться невозможно). Эта книга научит вас ценить комфорт!

    В книге рассматривается гигантский пласт вопросов:
    ⬗ важность дизайна — оказалось, что к множеству катастроф приводит именно плохой дизайн,
    ⬗ почему дизайн не равен красоте,
    ⬗ принципы хорошего дизайна
    ⬗ как устроено человеческое мышление и как эти знания применимы к дизайну,
    ⬗ причины плохого дизайна, естественная эволюция дизайна и то, что ей препятствует,
    ⬗ к чему приводит плохой дизайн,
    ⬗ примеры хорошего дизайна и примеры плохого,
    ⬗ как можно улучшить те или иные повседневные вещи (эта часть порядком подустарела, но читать это всё равно не только интересно, но и полезно),
    ⬗ как потребители могут и должны влиять на производителей.

    Выступление Нормана на TED:

    12:42
  1. Если вы видите написанные от руки таблички, приклеенные к дверям, выключателям или продуктам, на которых вам пытаются объяснить, как заставить эти предметы работать, что с ними делать, а чего не делать, — перед вами пример плохого дизайна.
    7 февраля 2019
  2. Стандартизация — один из видов культурных ограничений. Благодаря стандартизации, научившись водить один автомобиль, вы небезосновательно чувствуете уверенность в том, что сможете управлять любым автомобилем в любой точке мира. Стандартизация обеспечивает настоящий прорыв в удобстве использования.
    17 января 2019
  3. Фидбэк также должен быть информативным.
    18 ноября 2018