В настоящее время телеметрические данные в основном касаются действий, произведенных игроком с помощью контроллера или клавиатуры. По мере развития интерактивных игр, которые позволяют фиксировать движения самого игрока, а не контроллеров, объем данных будет стремительно увеличиваться. Данные о том, на какую кнопку нажал игрок в тот или иной момент, предоставляют гораздо меньше информации, чем данные о том, в какой точке пространства находилась в этот момент каждая из частей тела игрока и в каком направлении и с какой скоростью эта часть тела двигалась.
Удовлетворение потребностей клиентов в индустрии видеоигр столь же важно, как и в любой другой сфере. Вот только в этом случае грань очень тонкая. Игра должна ставить перед игроками сложную задачу, однако не настолько сложную, чтобы она надоела игрокам и они выбрали бы другую.
Путем анализа игры можно определить те части, которые легко преодолевают большинство игроков, а также части, в которых даже лучшие игроки испытывают трудности. Такие области можно скорректировать, например, увеличив или уменьшив количество врагов, чтобы изменить уровень сложности. Стабилизация уровня сложности игры обеспечивает пользователям более удовлетворительный игровой опыт. Это приведет к повышению показателей продления подписки и к увеличению объема дополнительных покупок.