Три дня чтения в подарок
Зарегистрируйтесь и читайте бесплатно

Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Книга в данный момент недоступна
Оценка читателей
4.0

Эта книга о современных интерактивных коммуникациях с потребителями обладает отличным балансом теории и практики (что неудивительно: ее автор работает в успешном агентстве интерактивного маркетинга «Редкая марка» и руководит игровым направлением «Яндекса»). Здесь вы найдете универсальные советы по игровому решению разнообразных маркетинговых задач и более 200 ярких примеров, дающих простор для воображения и новых идей. Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!

Вам необходимо иметь под рукой эту книгу, если ваша деятельность связана с маркетингом и развитием бизнеса: если вы генеральный директор, директор по развитию бизнеса, директор по маркетингу, руководитель подразделения маркетинга и рекламы, продаж, бренд-менеджер, представитель рекламного, PRBTL-агентства или консультационной компании.

Бонус: каждый читатель сможет получить не только новые идеи, но и материальные призы, если разгадает зашифрованные послания.

Лучшая цитата
А теперь представьте, что у вашей торговой марки есть уже толпа фанатов. Думаете, стало легче? Наоборот! У каждого из них свои представления, как должен выглядеть товар и чего не хватает вашей марке. Причем спрашивать их бесполезно: скорее всего, никаких конкретных рекомендаций вы не услышите. Надо очень постараться, чтобы не разочаровать их и сделать коммуникации не такими, как у других.
Оглавление
  • Отзывы о книге
  • Кросс-навигатор по «Маркетинговым играм»
  • Вступление
  • Чит-коды[4]: как пользоваться книгой?
  • Благодарности
  • Часть 1
  • Инфляция внимания
  • Маркетинговый Тянитолкай
  • Гонка вознаграждений
  • Все под контролем
  • Игровые миры в рекламе
  • Возможности рынка
  • Реклама в играх
  • Игры как реклама
  • Мифы современной Игреции
  • Миф 1. Маленький охват аудитории
  • Миф 2. Играют лишь подростки
  • Миф 3. Развлечение и бизнес несовместимы
  • 6 шагов к интерактивному брендингу
  • Часть 2
  • Стимулирование продаж
  • Шаг первый. Привлечение покупателя
  • Шаг второй. Вовлекательные покупки
  • Шаг третий. На кассе
  • Маркетинговые исследования
  • Вывод на рынок нового продукта или услуги
  • Концепция play&buy
  • Дифференцирование
  • Сбор базы данных потенциальных покупателей
  • Создание сообществ потребителей
  • Полный привод
  • Кнут и леденец
  • Обучение как развлечение
  • Игразование
  • Тестирование
  • Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории
  • В чем измерить результат?
  • Превратите игру в прибыль
  • Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
  • Часть 3
  • Бренды – детям! Не игрушка
  • Естественно интерактивные
  • Потребитель «три в одном»
  • Цветик-семицветик
  • Усиление подросткового бренда
  • Золотая молодежь
  • Взрослые переигрывают подростков
  • Игровая Россия
  • Геймеры бальзаковского возраста
  • Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
  • Кто во что играет?
  • Смешанные жанры
  • Японцам надоели современные игры
  • Игры в кармане
  • Сегментация
  • Увлеченность игрой
  • Роли игроков
  • Игротипы по Майерс—Бриггс
  • От общей массы – к интерактивному потребителю
  • Мультики, в которые можно играть
  • Разделяй и предлагай
  • Чем привлекают игры?
  • Часть 4 Наиграй мотивы
  • Правила социальной психологии
  • 1. Правило взаимного обмена
  • 2. Правило последовательности
  • 3. Правило социального доказательства
  • 4. Правило благорасположения
  • 5. Правило авторитета
  • 6. Правило дефицита
  • Сделайте мне интересно
  • Мотивы игры
  • Три типа удовлетворения
  • Хотите шампанского с игрой?
  • Материальные стимулы
  • Нематериальные стимулы
  • Виртуальные стимулы
  • Бонусы с продолжением
  • Детям – мороженое, бабе – цветы
  • Программы лояльности
  • Сыграйте в поддавки с потребителями
  • Печатный станок в кармане
  • Бонусы в обмен на лояльность
  • Дерево «Редкой марки»
  • Базисные факторы. Корни
  • Ожидаемые факторы. Ствол
  • Поражающие воображение факторы. Крона
  • Часть 5
  • Спонсирование игр
  • Играждение от конкурентов
  • Соответствие креатива в реальном мире и внутри игры
  • Уважайте игроков
  • Product placement – от кино до Интернета
  • Как упоительны в онлайне вечера
  • Неутомимые потребители
  • Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
  • Проблема, стоящая перед владельцами бренда
  • Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
  • Нереальное реально
  • Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
  • Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще»
  • Что такое хорошо и что такое плохо в игровой коммуникации
  • Реклама, а не только PP
  • Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя
  • Управление аудиторией
  • Эффективность рекламы
  • Интерактивные функции
  • Промо-игры
  • Часть 6
  • Метод 4 СИЛ
  • Экспресс-сегментация
  • Сбор фактов продолжается
  • Будьте игрегатором идей
  • А если бы он нес патроны?
  • Перетасуем идеи
  • Благоприятные часы
  • SMART-логика
  • Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов
  • Телефонные фокус-группы
  • Распространение информации об игре
  • Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр
  • Корпоративный сайт
  • Промо-сайт
  • Игровой портал
  • Тематический сайт
  • Электронная почта
  • Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя
  • Пять вопросов для выбора лучшего промо-приза
  • Аудитория
  • Ценность приза
  • Ценности бренда
  • Фирменный стиль
  • Доставка
  • Контакты превращаются в клиентов
  • Не наступите на играбли
  • Нецелевая аудитория
  • Прерванная коммуникация
  • Регистрация перед игрой
  • Приобретенный дефицит
  • Игра без остановки
  • Выбора.нет
  • Бездумное клонирование
  • Скупой все равно платит
  • Может ли малый бизнес позволить себе «рекламигрование»?
  • Часть 7
  • Форма или содержание?
  • Создание
  • Распространение
  • Потребление
  • Пассивные и активные
  • Активизация пассивных каналов
  • Наружная реклама
  • Книги
  • Театр
  • Газеты, журналы
  • Радио
  • Телевидение
  • Воронки и рупоры
  • Дорогая попытка
  • Рыба-меч прошла насквозь
  • Маркетинговая эпидемия
  • Пять элементов вирусного маркетинга
  • Альянсы брендов
  • Повышенная интерактивность
  • Преимущества интерактивного маркетинга
  • Заключение
  • Приложение 1
  • Места продаж могут передвигаться
  • Уличные книги. Заиграй до дыр!
  • Инопланетяне за соседней стеной!
  • 16 миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока
  • Приключение по правилам
  • Креативная стратегия
  • Для игроков на обочине
  • Приложение 2
  • «1000 счастливых метров»
  • «Витаминный бильярд»
  • «В поисках экспедиции»
  • Маркетинговая программа ШЭФ
  • Описание работы Школы экстремальной фотографии
  • Стратегия оповещения
  • «РунетРулит!»
  • «Generation M»
  • Длительность
  • Примеры заданий и подсказок
  • «Дартс-машина»
  • Приложение 3
  • Приложение 4 Внеклассное чтение
  • Книги
  • Онлайновые источники
  • Приложение 5
  • Примечания