Читать книгу «В мире компьютерных игр» онлайн полностью📖 — Алексея Гончарова — MyBook.

Алексей Гончаров
В мире компьютерных игр

Художественное оформление: Редакция Eksmo Digital (RED)

В оформлении использована иллюстрация:

© Fantasy Artist / iStock / Getty Images Plus / GettyImages.ru

* * *

Предисловие

В этой книге представлены три повести, которые раскрывают мир компьютерных игр – во всей его атмосферности, необычности и оригинальности. Компьютерная игра сродни фильму, хотя относится к совершенно отдельному виду искусства. И если старые фильмы мы можем смотреть, хотя бы в черно-белом варианте, то компьютерные игры, выпущенные даже несколько лет назад, не всегда доступны. Так, например, игру «Стоункип», по мотивам которой написана повесть «Возвращение Дрейка», можно запустить на современном компьютере только с использованием специального программного обеспечения, и справится с этим по силам не всякому пользователю. Для того чтобы не потерять эти миры и подарить их по возможности большому числу читателей, написаны эти повести.

Первая их них, «Солнце над прерией», является литературным продолжением известной и популярной когда-то игре Fallout 2. В повести действуют те же герои, что и в игре, и читатель может узнать, что с ними стало по прошествии нескольких лет, после того как закончился сюжет игры. Для тех, кто играл, это возможность окунуться в ностальгические воспоминания, для остальных – узнать кое-что о классическом постъядерном мире.

Повесть «Возвращение Дрейка» – это попытка продлить существование любимых героев. Эта игра имела много достоинств. Она была очень хорошо переведена на русский язык. Как говорят в таких случаях, игра была «озвучена профессиональными актерами». В ней даже песни были переведены и исполнены на русском языке. И сюжет у игры достаточно интересный: юноша Дрейк попадает в таинственное Подземное Царство, где ему предстоит спасти богиню Терру от козней злого демона Кул-Кума. Дрейк совершает много подвигов и знакомится с обитателями подземных пещер: гномами, эльфами, фэйри и другими. К сожалению, качество графики в этой игре оставляет желать лучшего (по современным меркам). Делались попытки возродить ее на современных платформах, но, насколько я знаю, ни один проект не был доведен до конца.

Мне очень не хотелось расставаться с любимыми героями, и я решил вернуть Дрейка в подземный замок Стоункип и посмотреть, что из этого получится. Разумеется, я понимал, что читатели этой книги, возможно, не будут знакомы с компьютерной игрой, и написал новеллу так, что ее можно читать как обычную повесть в стиле фэнтези. Чтобы «восстановить декорации», пришлось заставить Дрейка иногда вспоминать о том, что было, и сравнивать свои воспоминая с тем, что он увидел восемь лет спустя. Те же, кто играл в Стоункип, получат возможность вновь встретиться с позабытыми персонажами.

Повесть «Ветер Морбиханских равнин» написана по мотивам уже не современной, но все еще известной игры Арканум. Это так называемая ролевая игра, в которой нужно принимать решения за главного героя: куда идти, что и как говорить, что покупать и продавать, кого взять в спутники. У этой игры есть сообщество почитателей (игру любят за атмосферность) и скорое забвение ей, по-видимому, не грозит. Если определить жанр, это, скорее, стимпанк с элементами мистики.

Особенность Арканума – необъятность. Во многих играх границы виртуального мира можно найти достаточно легко, но только не в Аркануме. Это целый континент. На нем расположены страны, моря, города, поселки, старинные храмы, пещеры. В городах живут люди, с которыми можно поговорить, поторговать, а при случае даже и подраться. Если вы захотите пересечь этот континент пешком, вам действительно придется очень долго идти, как будто вы двигаетесь по реальной местности. Даже если вы знаете, что где-то в лесу находится хижина, вы можете очень долго искать ее, не зная точных координат. Только если кто-нибудь отметит ее местоположение на вашей карте, вы ее отыщите.

В ролевой игре нет жестко заданного сюжета, и часто существует несколько вариантов финала. Кроме того, перед началом игры есть возможность выбора одного из нескольких главных героев. В фэнтезийной игре можно играть за человека, эльфа, гнома, огра и т. д. Пол героя тоже можно выбирать. Во время игры последовательность событий повторяется достаточно редко, хотя основные задания остаются прежними (например, найти украденную картину). Но все вместе это создает практически неограниченное число вариантов сюжета. Игру можно повторять многократно, испытывая все новые приключения. Это выгодно отличает компьютерную игру от кинофильма, в котором и сюжет и финал не могут меняться.

«Ветер Морбиханских равнин» – единственная повесть из трех, которая написана как возможное прохождение игры. То есть, если игрок будет повторять все действия, описанные в повести, то он разовьется приблизительно так, как главная героиня.

Я решил, что моя главная героиня, Алиса, будет моделью: должен же быть у эльфов модельный бизнес. Красивая девчонка с подиума, не очень, может быть, умная, с испорченным лексиконом. Но ее судьбу круто изменяет авария дирижабля, на котором она летела. Это завязка как игры, так и повести. А потом Алисе приходится сталкиваться с такими проблемами, о которых она раньше и не подозревала. Но она добирается до финала без оружия, никого не убив и даже не ударив. Правда, ее сопровождают надежные спутники-мужчины, которые оберегают слабую женщину от всех опасностей. По сути, повесть – это дневник Алисы, переведенный с эльфийского на русский.

Работая над повестью, я поставил перед собой несколько задач. Во-первых, необходимо было сохранить документальную точность прохождения игры. Для успеха прохождения важно, например, какого типа реплику выбирает главный герой в диалогах – это влияет на результат. Во-вторых, в повести потребовалось воссоздать недостающие детали «декораций», поскольку мир компьютерной игры строится по своим законам и отличается от мира литературного произведения. В-третьих, я постарался наделить своих героев новой индивидуальностью. Насколько удалось совместить решение этих часто противоречивых задач, судить вам, уважаемые читатели.

Приятного чтения!

Алексей Гончаров

Солнце над прерией

Танди

Утреннее солнце разогнало туманную дымку и осветило город, который прятался среди невысоких холмов. Город был окружен крепкой бетонной стеной, и лишь немногие дома поднимались выше этой стены. Строения выглядели так, как будто выросли из земли: серые, с закругленными углами, плоскими крышами и герметичными окнами. Из-за стены настороженно смотрели вдаль красноватые глаза видеокамер. Город словно припал к земле, боясь поднять голову. Он не ждал гостей, но был готов к нападению. Окрестные пустоши тянулись далеко за горизонт и могли таить любую опасность: жаркий вихрь, несущий с собой облако радиоактивного песка, стаю голодных крыс или нападение банды хорошо вооруженных рейдеров. Но, все-таки, этот город считался столицей, и у города был свой президент.

За удобным полированным столом, в глубоком кресле, сидела женщина и смотрела в окно. Женщина была стара – об этом свидетельствовали глубокие морщины на ее лице и седые волосы – тщательно уложенные. Но в желтоватых глазах женщины сохранялись воля и ясность мысли. Женщина размышляла. За окном виднелся президентский сад, где по дорожкам прогуливались полицейские в синей форме. Женщина рассеянно наблюдала за ними и вспоминала.

Она была совсем маленькой девочкой, когда разразилась Последняя Война, так что саму войну она не запомнила. Она выросла в огромном подземном Убежище, и вот это Убежище она знала очень хорошо. Бесконечные бетонированные коридоры, люки, лифты, бункеры… За долгие годы, проведенные в нем, она успела изучить его полностью, все закоулки. Там имелось все, что может заинтересовать ребенка, который не боится ходить в одиночку по темным коридорам. Там не было только простора, свободы и неба над головой.

А потом, когда уровень радиации на земле уменьшился, тяжелые бронированные двери Убежищ открылись, и обитатели подземных бункеров вышли на поверхность. Их никто не ждал. Требовалось как-то устраивать свою жизнь, и люди, огородив участок прерии ржавыми остовами автомобилей, принялись строить свое новое жилье и сажать растения. И юная Танди вместе со всеми возводила поселок Шэйди Сэндс, в которым им предстояло жить. А где-то далеко в то же самое время люди из другого Убежища возводили свое поселение. Это было давно, много-много лет назад.

Поначалу такие маленькие поселки жили очень замкнуто. Жителей держали в страхе новоявленные бандиты, которые, казалось, как и крысы, не боялись радиации и могли выжить в любой катастрофе. Или у бандитов были свои убежища? Страшились люди не напрасно. Танди сама побывала в плену у рейдеров и не понаслышке знала, что это такое. Но со временем страх стал отступать. Одиночные поселки вокруг Убежищ превратились в небольшие городки. Промышленности не было. Убежища были нашпигованы всевозможной электроникой, и люди могли ее использовать. Но для строительства был нужен кирпич, металл, стекло. Все эти материалы давно не производились, и взять их можно было только в старых разрушенных городах. Поэтому в пустынной степи появились дороги, по которым постоянно двигались караваны. Когда поселения установили связь друг с другом, началась торговля. Люди не могли восстановить жизнь в том виде, какой она была до Войны, но потребности все равно росли. Появился целый класс купцов, которые промышляли бродячей торговлей. А вместе с караванами в путь пускались и переселенцы. Где-то караванщиков встречали радушно, а где-то откровенно враждебно. Каждая община жила по своим законам.

Танди была в числе немногих, кто с самого начала понимал, что изоляции поселков должен прийти конец. Что беженцев и переселенцев надо не отгонять от поселка выстрелами, а принимать в общину. Новые люди – это новые руки, новые знания, новый генофонд. И вот, наконец, наступил момент, когда деятельные люди, люди открытой политики, стали одерживать верх над лентяями, трусами и теми, кого просто ничто не интересовало. Впрочем, это вряд ли можно было назвать политикой. Это было выживание.

Танди усмехнулась, вспоминая, как на площади в центре поселка собрались жители, чтобы выбрать нового лидера общины. Почти все проголосовали за нее. Она к тому времени была сильной молодой женщиной с властным характером. Она могла повести за собой людей, и люди это понимали. А когда трудно, многим хочется, чтобы нашелся кто-то, кто взял бы на себя ответственность и сказал, кому что делать. Тогда другим уже не надо будет об этом думать. Проще работать и не думать. Но бывает, что лидер жесток, честолюбив и алчен. Тогда он подчиняет людей своей злобной воле. Танди не была такой. Она как нельзя лучше подходила на роль командира этого маленького поселка. Поэтому тогда она, не смущаясь, вышла вперед и оглядела сельчан. Они все были перед ней. Весь поселок. Люди с серьезными лицами, одетые в грубую одежду – кому что удалось найти. Многие держали в руках винтовки или ружья. Ну, прямо как переселенцы на Дикий Запад много веков назад, истории о которых были в одной книжке из Убежища. И ведь потом потомки этих переселенцев создали великую цивилизацию, а потомки потомков все разрушили. А теперь все начинается сначала. Тот же самый Дикий Запад, только теперь “слегка” радиоактивный. Танди еще раз оглядела толпу и сказала:

– Хорошо, я буду лидером, но чтобы слушались!

И толпа одобрительно зашумела, потому что все знали, какой у Танди характер, и как она умеет заставить слушаться себя.

Они славно поработали тогда. Поселок рос, и все большее число людей изъявляли желание остаться в нем насовсем. Потом, когда поселок обнесли высокой защитной стеной и построили дома из бетона, он стал городом. Окрестные земли попали под его власть и стали называться Новая Калифорнийская Республика, а город называли просто – НКР. Здесь ценили время и не тратили его попусту на произнесение такого длинного названия целиком.

И вот когда жизнь вроде бы стала налаживаться, поползли слухи о том, что где-то сохранились остатки старой цивилизации. Слухи появлялись вместе с бродячими торговцами, как и диковинные вещи, которые торговцы приносили с собой для продажи. Такие вещи невозможно было сделать в тех городках, которые возродились после Войны…

Воспоминания старухи прервал звук открывающейся двери. Танди повернула кресло. У входа стоял советник Вестин. Он считался самым близким соратником президента, но государственной работе уделял мало времени. Вестин был больше бизнесмен, чем администратор – западнее НКР раскинулись его огромные ранчо, которое снабжало продовольствием весь город и даже окрестные селения. Но и связи с администрацией города Вестин не прерывал: естественно, так ему было легче вести свой бизнес.

По всей видимости, он и сейчас пришел, чтобы попросить что-нибудь для себя, но Танди не дала ему заговорить.

– Вестин, подойди-ка сюда, – потребовала она.

Советник приблизился.

– Чем вооружены полицейские? – спросила президент.

Вестин подошел к окну и прищурился, вглядываясь вдаль.

– Это винтовки, достаточно хороший образец, – сказал он, мысленно прикидывая в уме цену.

– А у рейдеров из пустыни есть лазерное оружие, – заметила Танди. – Откуда они его берут?

Вестин помолчал, собираясь с мыслями. Он хотел что-то сказать, но Танди снова опередила его.

– Ты ведь рос в Убежище? – спросила она.

– Да, в семнадцатом.

– И вы изучали историю технологий?

– Изучали… Как это было давно! – вздохнул Вестин.

– Тогда ты должен знать, что до Войны ни у кого не было лазерного оружия. Но вот прошла Война, все разрушено, а когда люди выползли из Убежищ и начали по крохам восстанавливать свою жизнь, вдруг оказалось, что у бандитов есть лазерные и плазменные винтовки. Как это могло произойти?

– Ну, я не знаю, – медленно проговорил Вестин. – Возможно, какие-нибудь заводы и остались в сохранности…

– Каким образом?

– Раньше многие Технологические Центры строились под землей и могли выполнять функции Убежищ. Если в таком центре оставались люди, то они могли продолжать исследования и после Войны.

– Мы должны найти этот Центр, – твердо сказала Танди.

– Зачем?

– Если оставить все как есть, то рано или поздно рейдеры с лазерными пушками окажутся под стенами НКР. Как мы тогда будем обороняться?

– Да, действительно… – Вестин подумал о своем громадном ранчо и о том, что оно находится как раз за стенами НКР.

– Нужно послать смышленых людей, – продолжила президент. – Можно нанять рейнджеров.

Вестин кивнул:

– Рейнджеры против рейдеров. Неплохо звучит!

– Да, кстати, – вдруг вспомнила Танди. – У тебя на ферме работает парень. Он много скитался по прериям. Как его имя?

– Нарг.

– Вот-вот, Нарг. Можно отправить на поиски и его. Он, говорят, разбирается в таких делах?

– Я поговорю с ним, – сказал Вестин.

– Поговори, и побыстрее.

– Да, тут еще одно дело, – Вестин вспомнил, зачем он пришел к Танди. – У меня отчет о поставках фуража из НКР. По-моему, с нас берут слишком большие налоги.

– Давай поглядим, – усмехнулась Танди.

И Танди с Вестином занялись изучением финансовых документов…

* * *

Далеко за окраиной города в степи паслось огромное стадо браминов. Если бы тут оказался человек, живший до Войны, то он сказал бы, что это просто двухголовые коровы. Но таких людей уже не осталось, поэтому брамины оставались браминами. Других животных, от которых можно получать молоко, у человечества уже не было. Казалось, сама природа позаботилась, чтобы в новых условиях, когда на пастбищах почти не стало травы, этим двухголовым животным было легче добывать себе пропитание, собирая его в две глотки. Все эти животные принадлежали Вестину. Несколько вооруженных людей присматривали за стадом. Когда вдалеке на дороге появился человек, охранники как бы невзначай взяли оружие поудобнее. Пришедший – это был посыльный от Вестина – оглядел мирно пасущееся стадо, а потом махнул рукой.

– Нарг! Нарг!

Один из охранников направился к нему. Раскосые глаза, острые скулы, смуглая кожа – все выдавало в нем “дикаря”, как называли уроженцев Кламатских гор. Многие жители их побаивались. У парня действительно был довольно воинственный вид, а из кобуры торчала блестящая рукоятка пистолета. Тот, кто разбирается в оружии, сразу определил бы, что это Пустынный Орел – непревзойденный образец точности и дальнобойности. Но удержать его в руках при выстреле мог только очень сильный человек. Поэтому Пустынный Орел служил своеобразной визитной карточкой в пустыне. Многие мечтали владеть таким оружием, и за такой пистолет на рынке отдавали десять браминов. Но для Нарга этот пистолет был особенно дорог, потому что это был подарок – один из немногих, которые “дикарь” получил в своей жизни. С этим пистолетом он не расстался бы ни при каких обстоятельствах. Это был его талисман.

Нарг приблизился к посыльному.

– Ну, чего тебе?

– Хозяин зовет, – сообщил посланник, отводя глаза. Дикарь его раздражал.

Нарг обернулся к другим охранникам:

– Эй, смотрите, чтобы брамины не разбежались!

Парни осклабились: это была традиционная шутка. Ни в одну из двух браминских голов не пришла бы такая шальная мысль – побегать. Это были на редкость осторожные животные.

Нарг нашел Вестина в его доме, где хозяин ранчо обычно находился весь день, ожидая сообщений от своих людей. Вид у Вестина тоже был воинственный, но с оттенком карикатурности. Широкополая кожаная шляпа, ковбойский костюм, сапоги с заклепками и револьвер на боку никак не вязались с сутулой фигурой и старчески изможденным лицом.

Появление Нарга прервало его скуку.

– А, дикарь, заходи, – сказал Вестин, может быть несколько более возбужденно, чем было необходимо.

Нарг остановился в середине комнаты.

– У нашего президента есть дело для тебя. Придется побродить по прериям. Как, возьмешься?

На этой странице вы можете прочитать онлайн книгу «В мире компьютерных игр», автора Алексея Гончарова. Данная книга имеет возрастное ограничение 16+, относится к жанрам: «Стимпанк», «Героическое фэнтези». Произведение затрагивает такие темы, как «захватывающие приключения», «становление героя». Книга «В мире компьютерных игр» была написана в 2022 и издана в 2022 году. Приятного чтения!